Wo ein 3D-Scan letztendlich verwendet wird, ist genauso wichtig wie die Art der Erfassung. Dasselbe Modell kann als AR-Erlebnis auf einem iPhone, als Requisite in einer Game-Engine, als gedrucktes Objekt oder als interaktives Element auf einer Website dienen, doch jedes Ziel erfordert ein bevorzugtes Format, und nicht alle sind untereinander austauschbar.
Welches Format sollten Sie verwenden?
Welches Format Sie benötigen, hängt von drei Fragen ab: Wo soll es verwendet werden, muss es animiert werden und wie soll die visuelle Qualität am Zielort sein? Statische Meshes für die allgemeine Bearbeitung nutzen das OBJ- oder FBX-Format. Alles, was in eine Game-Engine wie Unity oder Unreal Engine importiert werden soll, erfordert FBX aufgrund der Animations- und Szenendaten. Für Web- und plattformübergreifende AR ist GLB der Standard.
Formatvergleich auf einen Blick
FormatDateigrößeAnimationTexturenAR-fähigVerwaltet durchOBJMittel (mehrere Dateien)NeinJa (via MTL)NeinWavefront / CommunityFBXMittel bis großJaJaNeinAutodeskGLBKlein bis mittelJaJa (eingebettet)Ja (Web/Android)Khronos GroupglTFKlein (mehrere Dateien)JaJa (extern)Ja (Web/Android)Khronos GroupUSDZKlein bis mittelJaJa (eingebettet)Ja (iOS/iPadOS/visionOS)Pixar/AOUSD/AppleSTLKleinNeinNeinNein3MF ConsortiumPLYMittelNeinPer-Vertex-FarbeNeinStanford / Community
Aufschlüsselung der Formate
OBJ: Das universelle Austauschformat
Man kann OBJ als das „einfache Englisch“ der 3D-Formate betrachten. Ursprünglich Ende der 1980er Jahre von Wavefront Technologies entwickelt, gibt es heute keine offizielle Standardisierungsorganisation mehr; das Format ist faktisch ein Community-Standard, der seit Jahrzehnten stabil und lesbar geblieben ist. Nahezu jede 3D-Anwendung weltweit kann es öffnen.
Diese Universalität hat ihren Preis. Ein vollständiger OBJ-Export besteht eigentlich aus drei Teilen: der .obj-Datei für die Geometrie, einer .mtl-Datei für Materialeigenschaften und einer oder mehreren Bilddateien für Texturen. Jedes Tool, das seit zwanzig Jahren 3D-Importe unterstützt, beherrscht OBJ, aber das Teilen eines Modells bedeutet, einen ganzen Ordner statt nur einer einzelnen Datei weiterzugeben.
Was es beibehält: Geometrie, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Materialien (via MTL), Texturen. Keine Animation, kein Rigging, keine Szenenhierarchie außer benannten Gruppen.
Dateigröße: moderat. OBJ ist standardmäßig ASCII, was zwar menschenlesbar, aber größer als binäre Alternativen ist.
Geeignete Tools: Blender, Maya, Cinema 4D, ZBrush, jede allgemeine 3D-Anwendung und praktisch jede Game-Engine als Importformat.
Verwenden Sie OBJ, wenn Sie die größtmögliche Kompatibilität benötigen, ein statisches Mesh zwischen verschiedenen Tools verschieben oder das empfangende Team nicht sicher ist, welche Formate ihre Software unterstützt. Polycam exportiert OBJ mit Texturen und der dazugehörigen MTL-Datei.
FBX: Das professionelle Pipeline-Format
Wenn OBJ die gemeinsame Sprache der 3D-Welt ist, dann ist FBX das, was Profis verwenden, wenn ein Modell tatsächlich eine Funktion erfüllen muss. Ursprünglich von Kaydara für Motion-Capture-Workflows entwickelt und später von Autodesk übernommen, wurde es zum Standardformat für den Austausch komplexer Szenen zwischen verschiedenen Tools, da es keine Informationen verliert: Kameras, Lichter, Animationen, Rigs und Szenenhierarchien werden vollständig übertragen.
FBX ist ein proprietäres Format. Autodesk veröffentlicht zwar das SDK und die Dokumentation, aber die Spezifikation selbst ist geschlossen. Das hat jedoch nicht verhindert, dass es eine nahezu universelle Unterstützung in Unity, Unreal Engine, Blender und praktisch jedem professionellen DCC-Tool erreicht hat.
Was es beibehält: Geometrie, Materialien, Texturen, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Skelett- und Rig-Daten, Keyframe-Animationen, Morph-Targets, Kameras, Lichter, Szenenhierarchie.
Dateigröße: größer als GLB bei gleichem Inhalt; unterstützt sowohl binäre als auch ASCII-Ausgabe.
Am besten geeignet für: Unity, Unreal Engine, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Cinema 4D
Verwenden Sie FBX, wenn Ihr Workflow Animationen, Rigging oder Charakterdaten umfasst, wenn Sie für eine Game-Engine oder eine professionelle DCC-Pipeline produzieren oder wenn das nachgelagerte Team dies ausdrücklich anfordert. Polycam exportiert FBX mit eingebetteten Materialien und Texturen.
GLB und glTF: Der Standard für Web und Echtzeit
glTF (Graphics Library Transmission Format) entstand, als die Welt des Echtzeit-Renderings eine eigene Antwort auf FBX benötigte. Die glTF 2.0-Spezifikation wird von der Khronos Group gepflegt – derselben Organisation, die hinter OpenGL und Vulkan steht – und beschreibt ein offenes, laufzeitneutrales Format für die schnelle Bereitstellung von 3D-Inhalten. Im Jahr 2022 wurde es zum internationalen Standard ISO/IEC 12113:2022 erhoben.
Das Format ist in zwei Varianten erhältlich, wobei der Unterschied eher in der Verpackung als in den Funktionen liegt. Eine .gltf-Datei ist ein menschenlesbares JSON-Dokument, das auf separate binäre Geometrie- und Texturdateien verweist; alles ist einzeln zugänglich und bearbeitbar. Eine .glb-Datei packt all dies in einen einzigen binären Container. Gleiche Daten, eine Datei statt mehrerer.
Was glTF 2.0 für Scan-Workflows besonders nützlich macht, ist sein PBR-Materialmodell (Physically Based Rendering). Ein als GLB exportierter Scan sieht in Blender, Unity, Unreal, einem Webbrowser oder einem AR-Viewer konsistent aus, da alle dieselbe Materialbeschreibung lesen.
Was beibehalten wird: Geometrie, PBR-Materialien, Texturen, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Animationen, Morph-Targets, Szenenhierarchie und Kameras. Skins und Skelette werden in der Kernspezifikation unterstützt.
Dateigröße: GLB ist kompakt, insbesondere mit Texturkompressions-Erweiterungen wie KTX2. Unter den hier genannten Formaten erzeugt GLB in der Regel die kleinsten in sich geschlossenen Dateien für die Bereitstellung im Web.
Am besten geeignet für: Three.js, Babylon.js, model-viewer (Web), Unity, Unreal Engine, Blender, Sketchfab, Android AR (via ARCore), Apple Vision Pro (eingeschränkt)
Verwenden Sie GLB, wenn Ihr Ziel das Web, ein WebGL- oder WebGPU-Viewer, plattformübergreifende AR oder eine moderne Echtzeit-Engine ist. GLB ist die richtige Standardwahl für alles, was nicht speziell für iOS-AR oder eine professionelle DCC-Pipeline gedacht ist. Polycam exportiert sowohl glTF als auch GLB.
USDZ: Das AR-Format von Apple
USDZ hat eine interessante Entstehungsgeschichte. Universal Scene Description (USD) wurde von Pixar als Framework für die Zusammenarbeit an riesigen Visual-Effects-Produktionen entwickelt, bei denen mehrere Künstler und Tools gleichzeitig an derselben Szene arbeiten müssen, ohne sich gegenseitig zu behindern. Apple ging eine Partnerschaft mit Pixar ein, um es für mobile AR anzupassen, und stellte USDZ auf der WWDC 2018 als natives Format für AR Quick Look unter iOS 12 vor.
Unter der Haube beschreibt die OpenUSD-Spezifikation USDZ als ein unkomprimiertes ZIP-Archiv, das USD-Szenendateien und Texturbilder enthält. Apples aktuelle Implementierung verpackt alles in eine einzige usdc-Datei (binäres USD), weshalb eine USDZ-Datei auf einem iPhone sofort funktioniert.
Apples Quick Look ist der Grund, warum USDZ für die meisten Anwender wichtig ist. Quick Look ist ein systemweiter AR-Viewer, der auf dem iPhone, iPad und der Apple Vision Pro in Safari, Nachrichten, Mail, Notizen und der Dateien-App funktioniert. Eine über eine Webseite oder iMessage geteilte USDZ-Datei öffnet sich direkt in AR, ohne dass eine App erforderlich ist. Für E-Commerce, Architektur und Produktvisualisierung ist diese reibungslose Erfahrung der entscheidende Punkt.
Was beibehalten wird: Geometrie, PBR-Materialien, Texturen, UV-Mapping, zeitlich abgetastete Animationen, Szenenhierarchie. Ein wichtiger Hinweis aus den Entwicklerforen von Apple: Vertex-Farben (displayColor) werden derzeit in AR Quick Look nicht unterstützt; Materialien benötigen UV-gemappte Texturen, um korrekt angezeigt zu werden. Der USDZ-Export von Polycam backt Textur-Maps automatisch, um dies zu handhaben.
Dateigröße: klein bis mittel; vergleichbar mit GLB bei ähnlichen Inhalten.
Am besten geeignet für: iOS/iPadOS Safari, Nachrichten, Mail, Notizen, Dateien; Apple Vision Pro; Xcode; Reality Composer Pro
Verwenden Sie USDZ, wenn Ihr Endziel AR auf Apple-Geräten ist, Sie 3D-Inhalte auf einer Website für iPhone- und iPad-Nutzer veröffentlichen oder AR-Erlebnisse für die Vision Pro erstellen. Polycam exportiert USDZ mit vollständiger Unterstützung für Texturen und PBR-Materialien.
STL: Das Format für den 3D-Druck
STL versucht nicht, viel zu leisten, und genau das macht es so zuverlässig.
Das in den 1980er Jahren von 3D Systems für Stereolithografie-Maschinen entwickelte Format hat eine einzige Aufgabe: ein Mesh als Liste triangulierter Flächen zu beschreiben. Jede Fläche erhält eine Oberflächennormale und drei Eckpunkte. Das ist schon alles: keine Farben, keine Materialien, keine Texturen, keine Skalierung und keine im Dateiformat eingebetteten Einheiten.
Für den 3D-Druck ist diese Einfachheit ein Vorteil. Slicer wie PrusaSlicer, Cura und Bambu Studio lesen STL-Dateien nativ und wenden die übrigen Parameter (Schichthöhe, Infill, Stützstrukturen) über ihre eigenen Einstellungen an. Die meisten kommerziellen Druckdienstleister akzeptieren es als primäres Upload-Format.
An seine Grenzen stößt STL beim Vollfarb- oder Multimaterialdruck. Wenn Farbe wichtig ist, bietet das 3MF-Format Vorteile, da es Materialien und Druckeinstellungen in einer einzigen Datei unterstützt. Da Polycam derzeit kein 3MF exportiert, erfordern Farbdruck-Workflows einen Konvertierungsschritt aus einem anderen Format.
Verwenden Sie STL, wenn das Modell für einen Standard-FDM- oder SLA-Drucker bestimmt ist, Sie nur die Form und keine Farbe benötigen oder der Druckdienstleister dies ausdrücklich verlangt.
PLY: Punktwolken- und Mesh-Übergabe
PLY (Polygon File Format) bildet die Schnittstelle zwischen Mesh-Ausgabe und Punktwolken-Übergabe. Es wurde Anfang der 1990er Jahre in Stanford entwickelt und ist ein flexibles Format, das Mesh-Daten, Punktwolken oder beides speichern kann, inklusive benutzerdefinierter Eigenschaften pro Eckpunkt wie Farbe, Normalen und Intensität.
Für Tools wie CloudCompare und MeshLab ist PLY ein natives Format. PDAL kann PLY lesen und in LAS konvertieren. Es ist die richtige Wahl, wenn das Ziel eine Open-Source-Verarbeitung und keine Game-Engine oder ein AR-Viewer ist.
Verwenden Sie PLY, wenn Sie ein koloriertes Mesh oder eine Punktwolke in Open-Source-Verarbeitungstools übertragen möchten. Polycam exportiert PLY standardmäßig im Binärformat.
Wann welches Format: Ein Leitfaden zur Entscheidung
Verwenden Sie OBJ, wenn Ihr Tool kein bevorzugtes Format vorgibt, Sie mit einem statischen Mesh arbeiten oder ein Format benötigen, das von jeder 3D-Anwendung der letzten 30 Jahre geöffnet werden kann.
Verwenden Sie FBX, wenn Sie Daten für Unity, Unreal Engine oder eine professionelle Animations-Pipeline bereitstellen, Ihr Modell ein Skelett oder Keyframe-Animationen enthält oder das empfangende Team ausdrücklich danach fragt.
Verwenden Sie GLB, wenn Sie Inhalte für das Web veröffentlichen, eine plattformübergreifende AR-Erfahrung erstellen oder die kleinste in sich geschlossene Datei für Echtzeit-Rendering benötigen. Wenn Sie nicht sicher sind, ob iOS, Android oder das Web das primäre Ziel ist, ist GLB die sicherere Wahl gegenüber USDZ.
Verwenden Sie glTF (nicht GLB), wenn Sie die Szenen-JSON- und Texturdateien einzeln prüfen oder bearbeiten müssen, Sie eine Pipeline aufbauen, die Assets programmatisch verarbeitet, oder ein Tool explizit das Multi-File-Format erfordert.
Verwenden Sie USDZ, wenn das primäre Ziel ein iPhone, iPad oder Apple Vision Pro ist und Sie möchten, dass AR Quick Look ohne App-Installation funktioniert.
Verwenden Sie STL, wenn das Modell für einen 3D-Drucker oder eine CNC-Maschine bestimmt ist und keine Farbe benötigt wird.
Verwenden Sie PLY, wenn Sie mit Punktwolken arbeiten oder Daten in CloudCompare, MeshLab oder PDAL importieren.
USDZ im Detail: AR auf Apple-Geräten
USDZ verdient besondere Aufmerksamkeit, da es das Format ist, über das die Scan-zu-AR-Pipeline von Polycam am direktesten funktioniert.
Das 2018 mit iOS 12 eingeführte AR-System Quick Look von Apple ermöglicht es, jede USDZ-Datei direkt aus Safari, Nachrichten oder der Dateien-App in Augmented Reality zu betrachten. Wenn ein Benutzer auf einem iPhone oder iPad in Safari auf einen USDZ-Link tippt, öffnet sich Quick Look automatisch und platziert das 3D-Modell mithilfe von ARKit in der realen Welt. Kein App-Download, keine Konfiguration. Die Entwicklerdokumentation von Apple bestätigt, dass dies in Safari, Nachrichten, Mail, News und Notizen funktioniert und auch auf Apple Vision Pro ausgeweitet wurde.
Was USDZ in Quick Look unterstützt: PBR-Materialien, die das UsdPreviewSurface-Shading-Modell verwenden, werden korrekt angezeigt. Animationen, die mit zeitlich abgetasteten USD-Attributen definiert sind, werden beim Öffnen der Datei abgespielt. Transparenz funktioniert. Audiowiedergabe wird unterstützt. Apple Pay-Integration und benutzerdefinierte Aktionen können über Metadaten eingebettet werden.
Ein Punkt, den man beachten sollte: Vertex-Farben (displayColor) werden in AR Quick Look nicht unterstützt, wie in den Entwicklerforen von Apple bestätigt wurde. Wenn ein Scan auf Vertex-Farben statt auf UV-gemappten Texturen basiert, erscheint das Modell in Quick Look grau. Der USDZ-Export von Polycam brennt Textur-Maps ein, anstatt sich auf Vertex-Farben zu verlassen, sodass dies automatisch gehandhabt wird.
Für Vision Pro öffnet sich USDZ im volumetrischen Fenster von RealityKit oder kann in einem geteilten Raum platziert werden. Die Quick Look Gallery auf der Entwickler-Website von Apple führt Vision Pro neben iPhone und iPad als unterstützte Plattform auf. Reality Composer Pro ist das Werkzeug zum Erstellen komplexerer USDZ-Szenen mit Verhalten und Interaktivität.
Zur Dateigröße: Apples WWDC 2021-Sitzung zu AR Quick Look empfiehlt für die Bereitstellung in Quick Look den Export mit reduzierten oder mittleren Detailstufen, um ein Gleichgewicht zwischen visueller Qualität und Downloadzeit zu finden. Eine USDZ-Datei für eine Produktseite sollte so klein wie möglich sein, da sie direkt im Browser geladen wird.
glTF vs. GLB für Web und AR
GLTF und GLB sind dasselbe Format, nur unterschiedlich verpackt. Die Khronos glTF 2.0-Spezifikation definiert sie als zwei Bereitstellungsmodi desselben zugrunde liegenden Standards: eine JSON-Datei (.gltf), die auf externe Binär- und Texturressourcen verweisen kann, und einen Binärcontainer (.glb), der alle diese Ressourcen in einer einzigen Datei zusammenfasst.
GLB ist in fast jeder Situation die beste Wahl für die Bereitstellung. Eine einzelne Datei lässt sich einfacher hosten, teilen und laden. WebGL-Frameworks wie Three.js und Babylon.js verarbeiten beide gleichermaßen gut, aber eine einzelne GLB-URL ist einfacher zu verwalten als eine .gltf-Datei plus die zugehörigen .bin- und Texturdateien. GLB ist zudem das Format, das der Scene Viewer von Android für AR-Erlebnisse über ARCore verwendet.
glTF ist dann sinnvoll, wenn Sie ohne eine 3D-Anwendung auf die Datei zugreifen müssen. Das JSON in einer .gltf-Datei ist für Menschen lesbar, sodass ein Entwickler Materialeigenschaften, Knotennamen oder Animationsdaten direkt in einem Texteditor prüfen oder anpassen kann. Es ist auch die bessere Option für Pipeline-Tools, die Assets vor der Bereitstellung programmatisch verarbeiten.
Für die meisten Polycam-Workflows gilt: Exportieren Sie GLB, wenn Sie das Modell für das Web oder einen Kunden bereitstellen. Exportieren Sie glTF, wenn Sie es an einen Entwickler übergeben, der direkt mit den Asset-Dateien arbeiten muss.
STL für den 3D-Druck
STL kodiert ein Mesh als Liste triangulierter Flächen, von denen jede eine Oberflächennormale und drei Eckpunkte besitzt. Binäres STL fügt pro Fläche eine kleine Anzahl von Attribut-Bytes hinzu (meist null), während ASCII-STL alles als reinen Text schreibt. Das ist das vollständige Format: keine Einheiten, keine Skalierung, keine Farbe, keine Materialien, keine Texturkoordinaten.
Für den 3D-Druck ist dies in der Regel ausreichend. Slicer wie PrusaSlicer, Cura und Bambu Studio lesen STL nativ und wenden ihre eigenen Einstellungen für Schichthöhe, Infill und Stützstrukturen an. Die meisten kommerziellen Druckdienste akzeptieren STL als primäres Upload-Format.
Wo STL an seine Grenzen stößt, ist der Vollfarb- oder Multimaterialdruck. STL kann diese Informationen schlichtweg nicht übertragen. Das 3MF-Format wurde entwickelt, um diese Lücke zu schließen, indem es Farbe, Materialien und Druckeinstellungen in einer einzigen Datei unterstützt. Polycam exportiert derzeit kein 3MF, daher würden Workflows für Farbdrucke einen Konvertierungsschritt erfordern.
Verwenden Sie STL, wenn das Modell an einen Standard-FDM- oder SLA-Drucker geht, keine Farbe benötigt wird oder der Druckdienst dies ausdrücklich verlangt.
Export aus Polycam
Polycam unterstützt OBJ, FBX, GLTF, GLB, USDZ, STL, PLY, DAE, XYZ und DXF. Fast jeder professionelle nachgelagerte Anwendungsfall erfordert einen Konvertierungsschritt.
So exportieren Sie ein 3D-Modell aus Polycam:
- Schritt 1: Öffnen Sie Ihre Aufnahme und tippen Sie auf die Schaltfläche „Teilen / Exportieren“ (oben rechts auf Mobilgeräten, in der Symbolleiste im Web). Schritt 2: Wählen Sie den Ausgabetyp. Wählen Sie für mesh-basierte 3D-Modelle „Mesh“. Wählen Sie für Punktwolkendaten „Punktwolke“. Schritt 3: Wählen Sie Ihr Format aus dem Dropdown-Menü. Schritt 4: Bestätigen Sie bei USDZ die Texturqualitätseinstellungen vor dem Export, falls die Dateigröße für die Bereitstellung im Web wichtig ist.
GLB und USDZ betten Texturen jeweils in einer einzigen Datei ein. OBJ und glTF werden als Pakete mit mehreren Dateien exportiert. STL exportiert nur die Geometrie. PLY wird standardmäßig im Binärformat exportiert.
FAQ
Was ist der Unterschied zwischen OBJ und FBX? OBJ ist ein unkompliziertes Format für statische Meshes, das Geometrie, UV-Maps und grundlegende Materialien über mehrere Dateien hinweg überträgt. FBX geht weiter und bringt Animationsdaten, Skelett-Rigs, Kameras, Lichter und die Szenenhierarchie in einer einzigen Datei unter. Für statische Assets ist OBJ die einfachere Wahl. Wenn Animationen oder eine vollständige Produktions-Pipeline involviert sind, ist FBX die richtige Entscheidung.
Was ist der Unterschied zwischen GLB und glTF? Dasselbe Format, unterschiedliche Verpackung. Eine .gltf-Datei ist ein für Menschen lesbares JSON-Dokument, das auf externe Binär- und Texturdateien verweist. Eine .glb-Datei packt das JSON, die Geometrie und die Texturen in einen einzigen Binärcontainer. GLB ist besser für die Bereitstellung; glTF ist besser, wenn Sie die Asset-Dateien direkt prüfen oder bearbeiten müssen.
Welches 3D-Dateiformat ist am besten für AR auf iOS geeignet? USDZ. Apples Quick Look-System verwendet USDZ als natives AR-Format für iPhone, iPad und Vision Pro. Ein über Safari oder iMessage geteiltes USDZ öffnet sich direkt in AR, ohne dass eine App erforderlich ist. GLB funktioniert auf iOS über browserbasierte Viewer, löst jedoch nicht das native Quick Look-Erlebnis aus.
Welches 3D-Format eignet sich am besten für LiDAR-Scans? Das hängt vom Verwendungszweck ab. Für AR auf Apple-Geräten ist USDZ ideal. Für Web- und Echtzeitanwendungen empfiehlt sich GLB. Für Animations-Pipelines ist FBX die Wahl. Wenn es um Punktwolkendaten statt um Meshes geht, sind LAS oder PLY besser geeignet.
Welches 3D-Format ist am leichtesten für das Web? GLB ist in der Regel das kompakteste Format für die Web-Bereitstellung. Es nutzt binäre Kodierung und unterstützt optionale Texturkompression über Erweiterungen wie KTX2. OBJ-Dateien sind aufgrund ihrer ASCII-Kodierung größer. FBX enthält zusätzliche Szenen-Metadaten, die den Speicherbedarf erhöhen. USDZ ist ähnlich groß wie GLB, jedoch speziell für das Apple-Ökosystem und nicht für das offene Web konzipiert.
Kann USDZ auf Nicht-Apple-Geräten verwendet werden? Ja, bis zu einem gewissen Grad. USD ist ein offenes Format, das von der Alliance for OpenUSD gepflegt wird und von Programmen wie Blender, Houdini und NVIDIA Omniverse unterstützt wird. Dennoch ist USDZ als Bereitstellungsformat primär im Apple-Ökosystem sinnvoll. Für plattformübergreifende AR bietet GLB über den WebXR-Standard eine größere Reichweite.
Welche 3D-Formate unterstützen Animationen? FBX, GLB/glTF und USDZ unterstützen Animationen. OBJ und STL tun dies nicht. PLY verfügt über keinen Standardmechanismus für Animationen. FBX unterstützt vollständige Skelettanimationen und Morph-Targets. GLB/glTF unterstützt dies ebenfalls sowie Blend-Shapes. USDZ unterstützt zeitlich abgetastete USD-Animationen für Transformationen und Meshes.
Unterstützt STL Farben oder Texturen? Nein. STL speichert ausschließlich Geometriedaten: triangulierte Flächen mit Oberflächennormalen und Scheitelpunktpositionen. Es gibt keine Farben, Materialien oder UV-Koordinaten. Für den 3D-Farbdruck ist 3MF das richtige Format, wobei Polycam derzeit keinen 3MF-Export anbietet.









