OBJ vs. FBX vs. GLB: Welches 3D-Scan-Format sollten Sie exportieren?

OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ, STL und PLY im Vergleich für 3D-Scan-Workflows – Dateigröße, Animation, Texturen, AR-Bereitschaft und das beste Ziel für jedes Format.

Polycam
Polycam Team
Reviewed by:
Aug 30, 2026
OBJ vs. FBX vs. GLB: Welches 3D-Scan-Format sollten Sie exportieren?

Wohin ein 3D-Scan am Ende gelangt, ist genauso wichtig wie die Art seiner Erfassung. Dasselbe Modell kann eine AR-Erfahrung auf dem iPhone, ein Objekt in einer Game-Engine, ein gedrucktes Objekt oder ein interaktives Element auf einer Website sein – aber jedes Ziel hat ein bevorzugtes Format, und nicht alle sind austauschbar.

Welches Format sollten Sie verwenden?

Das benötigte Format hängt von drei Fragen ab: Wohin geht es, muss es sich bewegen und soll es am Ziel gut aussehen? Statische Meshes für allgemeine Bearbeitung: OBJ oder FBX. Alles, was in eine Game-Engine wie Unity oder Unreal Engine soll, braucht FBX für seine Animations- und Szenendaten. Für Web und plattformübergreifende AR ist GLB die richtige Wahl.

Formatvergleich auf einen Blick

FormatDateigrößeAnimationTexturenAR-bereitGepflegt vonOBJMittel (mehrere Dateien)NeinJa (über MTL)NeinWavefront / CommunityFBXMittel bis großJaJaNeinAutodeskGLBKlein bis mittelJaJa (eingebettet)Ja (Web/Android)Khronos GroupglTFKlein (mehrere Dateien)JaJa (extern)Ja (Web/Android)Khronos GroupUSDZKlein bis mittelJaJa (eingebettet)Ja (iOS/iPadOS/visionOS)Pixar/AOUSD/AppleSTLKleinNeinNeinNein3MF ConsortiumPLYMittelNeinFarbe pro VertexNeinStanford / Community

Jedes Format im Detail

OBJ: Das universelle Austauschformat

Betrachten Sie OBJ als die einfache Alltagssprache der 3D-Formate. Ursprünglich Ende der 1980er-Jahre von Wavefront Technologies entwickelt, gibt es heute keine offizielle Normungsorganisation, die es pflegt; das Format ist praktisch ein Community-Standard, der seit Jahrzehnten stabil und lesbar geblieben ist. Nahezu jede 3D-Anwendung der Welt kann eine OBJ-Datei öffnen.

Diese Universalität hat ihren Preis. Ein vollständiger OBJ-Export besteht eigentlich aus drei Teilen: der .obj-Datei für die Geometrie, einer .mtl-Datei für die Materialeigenschaften und einer oder mehreren Bilddateien für die Texturen. Jedes Tool, das in den letzten zwanzig Jahren 3D-Import unterstützt hat, kann OBJ verarbeiten – aber ein Modell zu teilen bedeutet, einen Ordner zu teilen statt einer einzelnen Datei.

Was es bewahrt: Geometrie, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Materialien (über MTL), Texturen. Keine Animation, kein Rigging, keine Szenenhierarchie über benannte Gruppen hinaus.

Dateigröße: mittel. OBJ ist standardmäßig ASCII, was für Menschen lesbar, aber größer als binäre Alternativen ist.

Passende Tools: Blender, Maya, Cinema 4D, ZBrush, jede allgemeine 3D-Anwendung und praktisch jede Game-Engine als Importformat.

OBJ verwenden, wenn Sie die größtmögliche Kompatibilität benötigen, ein statisches Mesh zwischen Tools übertragen oder das empfangende Team nicht sicher ist, welches Format seine Software unterstützt. Polycam exportiert OBJ mit Texturen und der zugehörigen MTL-Datei.

FBX: Das professionelle Pipeline-Format

Wenn OBJ die gemeinsame Sprache von 3D ist, dann ist FBX das, was Profis verwenden, wenn ein Modell tatsächlich etwas tun soll. Ursprünglich von Kaydara für Motion-Capture-Workflows entwickelt und später von Autodesk übernommen, wurde es zum Standardformat für den Transfer komplexer Szenen zwischen Tools, weil nichts zurückgelassen wird: Kameras, Lichter, Animation, Rigs und Szenenhierarchie kommen alle mit.

FBX ist ein proprietäres Format. Autodesk veröffentlicht SDK und Dokumentation, aber die Spezifikation selbst ist geschlossen. Das hat nicht verhindert, dass es nahezu universelle Unterstützung in Unity, Unreal Engine, Blender und praktisch jedem professionellen DCC-Tool erreicht hat.

Was es bewahrt: Geometrie, Materialien, Texturen, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Skelett- und Rig-Daten, Keyframe-Animation, Morph-Targets, Kameras, Lichter, Szenenhierarchie.

Dateigröße: größer als GLB bei vergleichbarem Inhalt; unterstützt sowohl binäre als auch ASCII-Ausgabe.

Passende Tools: Unity, Unreal Engine, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Cinema 4D

FBX verwenden, wenn Ihr Workflow Animation, Rigging oder Character-Daten umfasst, wenn Sie an eine Game-Engine oder eine professionelle DCC-Pipeline liefern oder wenn das nachgelagerte Team es ausdrücklich anfordert. Polycam exportiert FBX mit eingebackenen Materialien und Texturen.

GLB und glTF: Der Web- und Echtzeit-Standard

glTF (Graphics Library Transmission Format) entstand, als die Welt des Echtzeit-Renderings beschloss, eine eigene Antwort auf FBX zu brauchen. Die von der Khronos Group gepflegte Spezifikation glTF 2.0 – dieselbe Organisation, die hinter OpenGL und Vulkan steht – beschreibt ein offenes, laufzeitneutrales Format für die schnelle Auslieferung von 3D-Inhalten. 2022 wurde es zum internationalen Standard ISO/IEC 12113:2022.

Das Format gibt es in zwei Varianten; der Unterschied liegt in der Verpackung, nicht in den Fähigkeiten. Eine .gltf-Datei ist ein menschenlesbares JSON-Dokument, das auf separate binäre Geometrie- und Texturbilddateien verweist; alles ist einzeln zugänglich und bearbeitbar. Eine .glb-Datei bündelt das alles in einem einzigen binären Container. Gleiche Daten, eine Datei statt mehrerer.

Was glTF 2.0 für Scan-Workflows besonders nützlich macht, ist sein physikalisch basiertes Rendering-Modell (PBR). Ein als GLB exportierter Scan sieht in Blender, Unity, Unreal, einem Webbrowser oder einem AR-Viewer konsistent aus, weil alle dieselbe Materialbeschreibung lesen.

Was es bewahrt: Geometrie, PBR-Materialien, Texturen, UV-Mapping, Vertex-Normalen, Animation, Morph-Targets, Szenenhierarchie und Kameras. Skins und Skelette werden in der Kern-Spezifikation unterstützt.

Dateigröße: GLB ist kompakt, besonders mit Texturkomprimierungs-Erweiterungen wie KTX2. Unter den hier genannten Formaten erzeugt GLB in der Regel die kleinsten eigenständigen Dateien für die Web-Auslieferung.

Passende Tools: Three.js, Babylon.js, model-viewer (Web), Unity, Unreal Engine, Blender, Sketchfab, Android-AR (über ARCore), Apple Vision Pro (eingeschränkt)

GLB verwenden, wenn Ihr Ziel das Web, ein WebGL- oder WebGPU-Viewer, plattformübergreifende AR oder eine moderne Echtzeit-Engine ist. GLB ist die richtige Standardwahl für alles, was nicht speziell iOS-AR oder eine professionelle DCC-Pipeline ist. Polycam exportiert sowohl glTF als auch GLB.

USDZ: Das Apple-AR-Format

USDZ hat eine interessante Entstehungsgeschichte. Universal Scene Description (USD) wurde von Pixar als Framework für die Zusammenarbeit an großen VFX-Produktionen entwickelt, bei denen mehrere Künstler und mehrere Tools gleichzeitig an derselben Szene arbeiten müssen, ohne sich gegenseitig zu stören. Apple arbeitete mit Pixar zusammen, um es für mobile AR anzupassen, und stellte USDZ auf der WWDC 2018 als natives Format für AR Quick Look unter iOS 12 vor.

Im Kern beschreibt die OpenUSD-Spezifikation USDZ als unkomprimiertes ZIP-Archiv mit USD-Szenendateien und Texturbildern. Apples aktuelle Implementierung bündelt alles in einer einzigen usdc-Datei (binäres USD) – deshalb funktioniert eine USDZ-Datei auf dem iPhone einfach, ohne weiteres Zutun.

Apples Quick Look ist der Grund, warum USDZ für die meisten Menschen wichtig ist. Quick Look, dokumentiert auf Apples Entwickler-Website, ist ein systemweiter AR-Viewer, der in Safari, Messages, Mail, Notizen und der Dateien-App auf iPhone, iPad und Apple Vision Pro funktioniert. Eine über eine Webseite oder iMessage geteilte USDZ-Datei öffnet sich direkt in AR, ohne dass eine App erforderlich ist. Für E-Commerce, Architektur und Produktvisualisierung ist genau dieses reibungslose Erlebnis der entscheidende Punkt.

Was es bewahrt: Geometrie, PBR-Materialien, Texturen, UV-Mapping, zeitabgetastete Animation, Szenenhierarchie. Ein wichtiger Hinweis aus Apples Entwicklerforen: Vertex-Farbe (displayColor) wird in AR Quick Look derzeit nicht unterstützt; Materialien benötigen UV-gemappte Texturen, um korrekt angezeigt zu werden. Der USDZ-Export von Polycam backt Textur-Maps automatisch ein, um dies zu berücksichtigen.

Dateigröße: klein bis mittel; vergleichbar mit GLB bei ähnlichem Inhalt.

Passende Tools: iOS/iPadOS Safari, Messages, Mail, Notizen, Dateien; Apple Vision Pro; Xcode; Reality Composer Pro

USDZ verwenden, wenn Ihr Endziel AR auf Apple-Geräten ist, Sie 3D-Inhalte auf einer Website für iPhone- und iPad-Nutzer veröffentlichen oder AR-Erlebnisse für Vision Pro entwickeln. Polycam exportiert USDZ mit voller Textur- und PBR-Materialunterstützung.

STL: Das 3D-Druck-Format

STL versucht nicht, viel zu können – und genau das macht es zuverlässig.

Das in den 1980er-Jahren von 3D Systems für seine Stereolithografie-Maschinen entwickelte Format hat eine einzige Aufgabe: ein Mesh als Liste triangulierter Flächen zu beschreiben. Jede Fläche erhält eine Flächennormale und drei Eckpunkte. Das ist alles: keine Farbe, keine Materialien, keine Texturen, kein Maßstab, keine Einheiten in der Datei.

Für den 3D-Druck ist diese Einfachheit ein Vorteil. Slicer wie PrusaSlicer, Cura und Bambu Studio lesen STL-Dateien nativ und übernehmen den Rest (Schichthöhe, Füllung, Stützstruktur) aus ihren eigenen Einstellungen. Die meisten kommerziellen Druckservices akzeptieren es als primäres Upload-Format.

An seine Grenzen stößt STL beim Vollfarb- oder Multimaterialdruck. Wenn Farbe wichtig ist, meistert das 3MF-Format dies besser, indem es Materialien und Druckeinstellungen in einer einzigen Datei unterstützt. Polycam exportiert derzeit kein 3MF, daher wäre für Farbdruck-Workflows ein Konvertierungsschritt aus einem anderen Format nötig.

STL verwenden, wenn das Modell an einen Standard-FDM- oder SLA-Drucker geht, Sie nur die Form und keine Farbe benötigen oder der Druckservice es ausdrücklich verlangt.

PLY: Punktwolken- und Mesh-Übergabe

PLY (Polygon File Format) liegt an der Schnittstelle zwischen Mesh-Ausgabe und Punktwolken-Übergabe. Das in den frühen 1990er-Jahren an der Stanford University entwickelte flexible Format kann Mesh-Daten, Punktwolken oder beides speichern, mit benutzerdefinierten Eigenschaften pro Vertex wie Farbe, Normalen und Intensität.

Für Tools wie CloudCompare und MeshLab ist PLY ein natives Format. PDAL kann PLY lesen und in LAS konvertieren. Es ist die richtige Wahl, wenn Ihr Ziel Open-Source-Verarbeitung ist statt einer Game-Engine oder eines AR-Viewers.

PLY verwenden, wenn Sie ein eingefärbtes Mesh oder eine Punktwolke in Open-Source-Verarbeitungstools übertragen. Polycam exportiert PLY standardmäßig im Binärformat.

Wann welches Format: Entscheidungsleitfaden

OBJ verwenden, wenn Ihr Tool kein bevorzugtes Format angibt, Sie mit einem statischen Mesh arbeiten oder etwas benötigen, das jede 3D-Anwendung der letzten 30 Jahre öffnen kann.

FBX verwenden, wenn Sie an Unity, Unreal Engine oder eine professionelle Animations-Pipeline liefern, Ihr Modell ein Skelett oder eine Keyframe-Animation besitzt oder das empfangende Team es ausdrücklich anfordert.

GLB verwenden, wenn Sie für das Web veröffentlichen, eine plattformübergreifende AR-Erfahrung aufbauen oder die kleinste eigenständige Datei für Echtzeit-Rendering möchten. Wenn Sie nicht sicher sind, ob iOS, Android oder das Web das primäre Ziel ist, ist GLB die sicherere Standardwahl als USDZ.

glTF (nicht GLB) verwenden, wenn Sie das Szenen-JSON und die Texturdateien einzeln prüfen oder ändern müssen, eine Pipeline aufbauen, die Assets programmatisch verarbeitet, oder ein Tool das Mehrdateien-Format ausdrücklich verlangt.

USDZ verwenden, wenn das primäre Ziel ein iPhone, iPad oder Apple Vision Pro ist und AR Quick Look ohne Installation einer App funktionieren soll.

STL verwenden, wenn das Modell an einen 3D-Drucker oder eine CNC-Maschine geht und keine Farbe benötigt wird.

PLY verwenden, wenn Sie mit Punktwolken arbeiten oder Daten in CloudCompare, MeshLab oder PDAL übertragen.

USDZ im Detail: AR auf Apple-Geräten

USDZ verdient besondere Aufmerksamkeit, weil es das Format ist, in dem die Scan-to-AR-Pipeline von Polycam am direktesten ist.

Apples AR-System Quick Look, 2018 mit iOS 12 eingeführt, ermöglicht es, jede USDZ-Datei direkt aus Safari, Messages oder der Dateien-App in Augmented Reality anzusehen. Tippt ein Nutzer auf einer Webseite in Safari auf dem iPhone oder iPad auf einen USDZ-Link, öffnet sich Quick Look automatisch und platziert das 3D-Modell per ARKit in der realen Welt. Kein App-Download, keine Konfiguration. Apples Entwicklerdokumentation bestätigt, dass dies in Safari, Messages, Mail, News und Notizen funktioniert und sich auf Apple Vision Pro erstreckt.

Was USDZ in Quick Look unterstützt: PBR-Materialien mit dem Shading-Modell UsdPreviewSurface werden korrekt angezeigt. Mit zeitabgetasteten USD-Attributen definierte Animationen werden beim Öffnen der Datei abgespielt. Transparenz funktioniert. Audiowiedergabe wird unterstützt. Apple-Pay-Integration und benutzerdefinierte Aktionen können über Metadaten eingebettet werden.

Ein Punkt, auf den Sie achten sollten: Vertex-Farbe (displayColor) wird in AR Quick Look nicht unterstützt – bestätigt in Apples Entwicklerforen. Wenn ein Scan auf Farbe pro Vertex statt auf UV-gemappte Texturen setzt, erscheint das Modell in Quick Look grau. Der USDZ-Export von Polycam backt Textur-Maps ein, statt auf Vertex-Farbe zu setzen, sodass dies automatisch berücksichtigt wird.

Auf Vision Pro öffnet sich USDZ im volumetrischen Fenster von RealityKit oder kann in einem gemeinsamen Raum platziert werden. Die Quick Look Gallery auf Apples Entwickler-Website listet Vision Pro neben iPhone und iPad als unterstützte Plattform. Reality Composer Pro ist das Tool zum Erstellen komplexerer USDZ-Szenen mit Verhalten und Interaktivität.

Zur Dateigröße: Apples WWDC-2021-Session zu AR Quick Look empfiehlt für die Quick-Look-Auslieferung den Export mit reduzierten oder mittleren Detailstufen, um die visuelle Qualität gegen die Ladezeit abzuwägen. Eine USDZ-Datei für eine Produktseite sollte so klein wie möglich sein, da sie inline im Browser geladen wird.

glTF vs. GLB für Web und AR

GLTF und GLB sind dasselbe Format, nur anders verpackt. Die Khronos-glTF-2.0-Spezifikation definiert sie als zwei Auslieferungsmodi desselben zugrunde liegenden Standards: eine JSON-Datei (.gltf), die auf externe Binär- und Texturressourcen verweisen kann, und einen binären Container (.glb), der alle diese Ressourcen in einer einzigen Datei bündelt.

Für die Auslieferung gewinnt GLB in fast jeder Situation. Eine einzelne Datei ist einfacher zu hosten, zu teilen und zu laden. WebGL-Frameworks wie Three.js und Babylon.js verarbeiten beide gleich gut, aber eine einzelne GLB-URL ist einfacher zu verwalten als eine .gltf-Datei samt zugehöriger .bin- und Texturdateien. GLB ist außerdem das Format, das der Scene Viewer von Android über ARCore für AR-Erlebnisse verwendet.

glTF hat seine Berechtigung, wenn Sie ohne 3D-Anwendung in die Datei schauen müssen. Das JSON in einer .gltf-Datei ist menschenlesbar, sodass ein Entwickler Materialeigenschaften, Knotennamen oder Animationsdaten direkt in einem Texteditor prüfen oder anpassen kann. Es ist auch die bessere Option für Pipeline-Tools, die Assets vor der Auslieferung programmatisch verarbeiten.

Für die meisten Polycam-Workflows: Exportieren Sie GLB, wenn Sie für das Web oder an einen Kunden liefern. Exportieren Sie glTF, wenn Sie an einen Entwickler übergeben, der direkt mit den Asset-Dateien arbeiten muss.

STL für den 3D-Druck

STL codiert ein Mesh als Liste triangulierter Flächen, jede mit einer Flächennormalen und drei Eckpunkten. Binäres STL fügt pro Fläche eine kleine Attribut-Byteanzahl hinzu (meist null), und ASCII-STL schreibt alles als Klartext. Das ist das komplette Format: keine Einheiten, kein Maßstab, keine Farbe, keine Materialien, keine Texturkoordinaten.

Für den 3D-Druck ist das in der Regel völlig ausreichend. Slicer wie PrusaSlicer, Cura und Bambu Studio lesen STL nativ und wenden ihre eigenen Einstellungen für Schichthöhe, Füllung und Stützen an. Die meisten kommerziellen Druckservices akzeptieren STL als primäres Upload-Format.

Wo STL an seine Grenzen stößt, ist der Vollfarb- oder Multimaterialdruck. Diese Informationen kann STL schlicht nicht transportieren. Das 3MF-Format wurde entwickelt, um diese Lücke zu schließen, indem es Farbe, Materialien und Druckeinstellungen in einer einzigen Datei unterstützt. Polycam exportiert derzeit kein 3MF, daher wäre für Farbdruck-Workflows ein Konvertierungsschritt nötig.

STL verwenden, wenn das Modell an einen Standard-FDM- oder SLA-Drucker geht, keine Farbe benötigt wird oder der Druckservice es ausdrücklich verlangt.

Export aus Polycam

Polycam unterstützt OBJ, FBX, GLTF, GLB, USDZ, STL, PLY, DAE, XYZ und DXF. Fast jeder professionelle nachgelagerte Anwendungsfall erfordert einen Konvertierungsschritt.

So exportieren Sie ein 3D-Modell aus Polycam:

  • Schritt 1: Öffnen Sie Ihre Aufnahme und tippen Sie auf die Schaltfläche Teilen / Exportieren (oben rechts auf Mobilgeräten, in der Symbolleiste im Web).
  • Schritt 2: Wählen Sie den Ausgabetyp. Für mesh-basierte 3D-Modelle wählen Sie Mesh. Für Punktwolkendaten wählen Sie Point Cloud.
  • Schritt 3: Wählen Sie Ihr Format aus dem Format-Dropdown.
  • Schritt 4: Bestätigen Sie bei USDZ vor dem Export die Textureinstellungen, wenn die Dateigröße für die Web-Auslieferung wichtig ist.

GLB und USDZ betten Texturen jeweils in einer einzigen Datei ein. OBJ und glTF exportieren als Mehrdateien-Pakete. STL exportiert nur die Geometrie. PLY exportiert standardmäßig im Binärformat.

FAQ

Was ist der Unterschied zwischen OBJ und FBX? OBJ ist ein einfaches statisches Mesh-Format, das Geometrie, UV-Maps und Basismaterialien über mehrere Dateien verteilt. FBX geht weiter und bringt Animationsdaten, Skelett-Rigs, Kameras, Lichter und die Szenenhierarchie in eine einzige Datei. Für statische Assets ist OBJ die einfachere Wahl. Wenn Animation oder eine vollständige Produktions-Pipeline im Spiel ist, ist FBX die richtige Entscheidung.

Was ist der Unterschied zwischen GLB und glTF? Dasselbe Format, nur anders verpackt. Eine .gltf-Datei ist ein menschenlesbares JSON-Dokument, das auf externe Binär- und Texturdateien verweist. Eine .glb-Datei bündelt das JSON, die Geometrie und die Texturen in einem einzigen binären Container. GLB ist besser für die Auslieferung; glTF ist besser, wenn Sie die Asset-Dateien direkt prüfen oder bearbeiten müssen.

Welches 3D-Dateiformat ist am besten für AR unter iOS geeignet? USDZ. Apples Quick-Look-System verwendet USDZ als natives AR-Format auf iPhone, iPad und Vision Pro. Eine über Safari oder iMessage geteilte USDZ-Datei öffnet sich direkt in AR, ohne dass eine App erforderlich ist. GLB funktioniert unter iOS über browserbasierte Viewer, löst aber nicht das native Quick-Look-Erlebnis aus.

Welches ist das beste 3D-Format für LiDAR-Scans? Das hängt vom Ziel ab. Für AR auf Apple-Geräten: USDZ. Für Web- und Echtzeitanwendungen: GLB. Für Animations-Pipelines: FBX. Für Punktwolkendaten statt eines Meshes: LAS oder PLY.

Welches 3D-Format ist am leichtgewichtigsten für das Web? GLB ist in der Regel das kleinste eigenständige Format für die Web-Auslieferung. Es verwendet binäre Kodierung und unterstützt optionale Texturkomprimierung über Erweiterungen wie KTX2. OBJ-Dateien sind aufgrund ihrer ASCII-Kodierung größer. FBX enthält zusätzliche Szenen-Metadaten, die Overhead erzeugen. USDZ ist in der Größe mit GLB vergleichbar, ist aber für das Apple-Ökosystem konzipiert statt für das offene Web.

Kann USDZ auf Nicht-Apple-Geräten verwendet werden? Ja, bis zu einem gewissen Grad. USD ist ein offenes Format, das von der Alliance for OpenUSD gepflegt wird, und Tools wie Blender, Houdini und NVIDIA Omniverse unterstützen es. Allerdings ist USDZ als Auslieferungsformat im Apple-Ökosystem am nützlichsten. Für plattformübergreifende AR hat GLB über den WebXR-Standard eine größere Reichweite.

Welche 3D-Formate unterstützen Animation? FBX, GLB/glTF und USDZ unterstützen alle Animation. OBJ und STL nicht. PLY hat keinen standardisierten Animationsmechanismus. FBX beherrscht vollständige Skelettanimation und Morph-Targets. GLB/glTF unterstützt dasselbe plus Blend Shapes. USDZ unterstützt zeitabgetastete USD-Animation sowohl für Transformationen als auch für Meshes.

Unterstützt STL Farbe oder Textur? Nein. STL speichert nur Geometrie: triangulierte Flächen mit Flächennormalen und Vertex-Positionen. Keine Farbe, kein Material, keine UV-Koordinaten. Für den Farb-3D-Druck ist 3MF das richtige Format, auch wenn Polycam derzeit kein 3MF exportiert.

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