Splats mit dem Supersplat-Editor bearbeiten
Bevor wir loslegen, gehen wir darauf ein, was Sie lernen werden und was Sie benötigen. In der Videobeschreibung haben wir außerdem eine Reihe von Ressourcen zusammengestellt, die Sie hilfreich finden dürften – schauen Sie dort unbedingt vorbei. Sobald Sie einen oder mehrere Splats gefunden haben, die Ihnen gefallen, laden wir den Splat im PLY-Format dieses Scans herunter, um ihn in Unreal Engine zu verwenden. Bevor wir unsere Splats in Unreal Engine bringen, müssen wir sie zunächst mit dem Supersplat-Editor verarbeiten – einem kostenlosen webbasierten Werkzeug zum Bearbeiten von Gaussian Splats.
Kreisauswahl verwenden
In diesem Beispiel der Bearbeitungswerkzeuge verwenden wir die Kreisauswahl, um den Teil des Splats auszuwählen, den wir behalten möchten, und kehren die Auswahl anschließend um, um den Teil des Scans zu entfernen, den wir nicht benötigen.
Box-Auswahl verwenden
Dasselbe lässt sich auch mit der Box-Auswahl erreichen, indem wir die Auswahl anschließend umkehren, um unerwünschte Teile des Scans zu löschen. Um aus dem Supersplat-Editor zu exportieren, gehen Sie zu File, Export Splat, und behalten Sie alle Standardeinstellungen bei. So ist Ihr Splat bereit für den Import in Unreal Engine.
Unreal Engine und Plugins installieren
Um Unreal Engine herunterzuladen, müssen wir zunächst den Epic-Games-Launcher installieren. Von dort aus können wir auswählen, welche Version von Unreal Engine wir herunterladen möchten. In diesem Fall stellen Sie sicher, dass Sie Version 5.3.2 heruntergeladen haben. Um das Luma-AI-Plugin zu Ihrem Projekt hinzuzufügen, müssen Sie es zunächst auf fab.com suchen und dann zu Ihrer Bibliothek hinzufügen. Anschließend finden Sie das Plugin in Ihrer Fab-Bibliothek und können es in Ihr Projekt installieren. In diesem Fall installieren wir es in Unreal Engine 5.3.2. Für dieses Beispiel verwende ich die Third-Person-Vorlage, um eine Szene zu starten. Sobald Unreal Engine geladen ist, erscheint ein Pop-up, das Sie über neue verfügbare Plugins informiert.
Plugin-Installation überprüfen
Um zu bestätigen, dass das Luma-AI-Plugin installiert und aktiviert ist, suchen Sie nach Luma AI und stellen Sie sicher, dass neben dem Plugin ein Häkchen angezeigt wird. Bei einer Erstinstallation müssen Sie Unreal Editor neu starten, damit die Änderungen wirksam werden. Anschließend können Sie bestätigen, dass das Plugin korrekt installiert ist, indem Sie erneut nach dem Namen suchen und prüfen, ob das Häkchen direkt neben dem Plugin-Namen steht. Wenn dieses Fenster nicht sofort erscheint, gehen Sie zu Edit, Plugins, und suchen Sie dort nach dem Plugin-Namen.
Den Gaussian Splat in Unreal Engine importieren
Für dieses kurze Beispiel lösche ich einige der Objekte, die in der Vorlagenszene erscheinen, und ziehe eine der PLY-Dateien, die wir aus Supersplat heruntergeladen haben, per Drag-and-Drop in den Content Browser. Das Luma-AI-Plugin übernimmt die Erzeugung der erforderlichen Blueprints, damit Unreal Engine unseren Gaussian Splat interpretieren kann. Weitere Informationen zu den Möglichkeiten dieses Plugins finden Sie auf der Dokumentationsseite, die in der Videobeschreibung verlinkt ist. Jetzt können wir unseren Blueprint endlich per Drag-and-Drop in unsere Ebene ziehen und unseren Gaussian Splat sehen.
Kollisionen zu Gaussian Splats hinzufügen
Sie werden jedoch feststellen, dass unser Charakter-Actor beim Drücken der Play-Taste direkt durch die Karte fällt. Das liegt daran, dass Gaussian Splats keine Meshes sind und daher keine Kollisionen besitzen. Aber das ist kein Problem. Wir können sie mit einem cleveren Trick hinzufügen. Dafür laden wir eine GLTF-Version desselben Gaussian Splats herunter, um sie in Unreal Engine zu bringen.
GLTF-Meshes für Kollisionen verwenden
Dieser GLTF-Trick verschafft uns ein statisches Mesh-Objekt, dem wir Kollisionen hinzufügen und bearbeiten können. Doppelklicken Sie dazu auf das Mesh-Objekt, um die Mesh-Ansicht zu öffnen. Suchen Sie dann in der Suchleiste nach Kollisionen und setzen Sie unter Collision Complexity die Option Use Complex Collision as Simple. Hier sehen Sie eine visuelle Darstellung sowohl der einfachen als auch der komplexen Kollision: Die einfache Kollision links ist durch die grünen Linien gekennzeichnet, die komplexe Kollision rechts durch die weißen Linien. Für dieses Beispiel bleiben wir bei der komplexen Kollision, da sie unserem Charakter eine genauere Lauffläche bietet.
Das Kollisions-Mesh ausrichten
Nachdem wir unsere Kollision eingerichtet haben, können wir das GLTF-Mesh per Drag-and-Drop in unsere Ebene ziehen und mit den Funktionen Verschieben, Drehen und Skalieren unser Mesh so gut wie möglich am Splat ausrichten. Das kann etwas Ausprobieren erfordern.
Das Kollisions-Mesh ausblenden
Wenn alles ausgerichtet ist, wählen Sie das GLTF-Mesh aus und suchen Sie im Details-Bedienfeld nach game. Aktivieren Sie unter Rendering die Option Actor Hidden in Game, um das statische Mesh auszublenden. Wenn Sie das Spiel nun starten, sehen Sie den Splat, während der Charakter-Actor auf dem statischen Mesh läuft.
Filmische Kamerafahrten erstellen
Das ist also der Einsatz in interaktiven Szenen und Spielen. Wir können aber auch die filmischen Fähigkeiten von Unreal Engine nutzen, indem wir einen Cine-Camera-Actor zur Ebene hinzufügen und einige Parameter für die Anfangs- und Endposition einer Kamerafahrt festlegen, um eine Kamerafahrt wie diese zu erstellen. Und das war es auch schon: eine kurze Anleitung zum Export von Gaussian Splats aus Polycam für die Verwendung in Unreal Engine. Möchten Sie mehr Videos wie dieses sehen oder tiefer in fortgeschrittene Anwendungsfälle in Unreal Engine einsteigen? Lassen Sie es uns in den Kommentaren unten wissen. Und schauen Sie unbedingt in unserem Discord und Subreddit vorbei, um all die interessanten und inspirierenden Wege zu entdecken, auf denen die Welt Polycam nutzt.









