Formatos de archivo de modelos 3D para escaneo: OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ y STL comparados

OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ, STL y PLY comparados para flujos de trabajo de escaneo 3D: tamaño del archivo, animación, texturas, preparación para RA y el mejor destino para cada uno.

Polycam
Equipo de Polycam
Reviewed by:
Aug 22, 2026
Formatos de archivo de modelos 3D para escaneo: OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ y STL comparados

El destino de un escaneo 3D importa tanto como la forma en que se capturó. El mismo modelo puede ser una experiencia de RA en un iPhone, un objeto en un motor de juego, una pieza impresa o un elemento interactivo en una web, pero cada destino tiene un formato preferido, y no todos son intercambiables.

¿Qué formato deberías usar?

El formato que necesitas se reduce a tres preguntas: ¿adónde va, necesita moverse y tiene que verse bien cuando llegue? Las mallas estáticas para edición general, en formato OBJ o FBX. Cualquier cosa que vaya a un motor de juego, como Unity o Unreal Engine, requiere FBX por sus datos de animación y de escena. La web y la RA multiplataforma son territorio de GLB.

Comparación de formatos de un vistazo

FormatoTamaño del archivoAnimaciónTexturasListo para RAMantenido porOBJMedio (varios archivos)NoSí (vía MTL)NoWavefront / comunidadFBXDe medio a grandeSíSíNoAutodeskGLBDe pequeño a medioSíSí (incrustadas)Sí (web/Android)Khronos GroupglTFPequeño (varios archivos)SíSí (externas)Sí (web/Android)Khronos GroupUSDZDe pequeño a medioSíSí (incrustadas)Sí (iOS/iPadOS/visionOS)Pixar/AOUSD/AppleSTLPequeñoNoNoNo3MF ConsortiumPLYMedioNoColor por vérticeNoStanford / comunidad

Desglose formato a formato

OBJ: el formato de intercambio universal

Piensa en OBJ como el idioma universal de los formatos 3D. Desarrollado originalmente por Wavefront Technologies a finales de los 80, hoy ningún organismo de estándares formal lo mantiene; el formato es en la práctica un estándar de la comunidad que lleva décadas siendo estable y legible. Casi cualquier aplicación 3D del planeta puede abrirlo.

Esa universalidad tiene su contrapartida. Una exportación OBJ completa son en realidad tres cosas: el archivo .obj con la geometría, un archivo .mtl con las propiedades de los materiales y uno o más archivos de imagen para las texturas. Cualquier herramienta que haya soportado importación 3D en los últimos veinte años cubre OBJ, pero compartir un modelo significa compartir una carpeta en lugar de un único archivo.

Lo que conserva: geometría, mapeado UV, normales de vértice, materiales (vía MTL) y texturas. Sin animación, sin rigging ni jerarquía de escena más allá de grupos con nombre.

Tamaño del archivo: moderado. OBJ es ASCII por defecto, algo legible pero más grande que las alternativas binarias.

Herramientas más adecuadas: Blender, Maya, Cinema 4D, ZBrush, cualquier aplicación 3D de propósito general y prácticamente todos los motores de juego como formato de importación.

Usa OBJ cuando necesites la máxima compatibilidad posible, muevas una malla estática entre herramientas o el equipo receptor no sepa qué formato admite su software. Polycam exporta OBJ con texturas y el archivo MTL correspondiente.

FBX: el formato profesional de pipeline

Si OBJ es el idioma común del 3D, FBX es lo que usan los profesionales cuando un modelo tiene que hacer algo de verdad. Desarrollado originalmente por Kaydara para flujos de captura de movimiento y adquirido después por Autodesk, se convirtió en el formato de referencia para mover escenas complejas entre herramientas porque no deja nada atrás: cámaras, luces, animación, rigs y jerarquía de escena viajan todos juntos.

FBX es un formato propietario. Autodesk publica el SDK y la documentación, pero la especificación en sí es cerrada. Eso no le ha impedido lograr un soporte casi universal en Unity, Unreal Engine, Blender y prácticamente todas las herramientas DCC profesionales.

Lo que conserva: geometría, materiales, texturas, mapeado UV, normales de vértice, datos de esqueleto y rig, animación por fotogramas clave, morph targets, cámaras, luces y jerarquía de escena.

Tamaño del archivo: más grande que GLB para contenido equivalente; admite salida binaria y ASCII.

Herramientas más adecuadas: Unity, Unreal Engine, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Cinema 4D

Usa FBX cuando tu flujo de trabajo incluya animación, rigging o datos de personajes, cuando entregues a un motor de juego o a un pipeline DCC profesional, o cuando el equipo receptor lo pida explícitamente. Polycam exporta FBX con materiales y texturas integrados.

GLB y glTF: el estándar web y de tiempo real

glTF (Graphics Library Transmission Format) es lo que ocurrió cuando el mundo del renderizado en tiempo real decidió que necesitaba su propia respuesta a FBX. Mantenida por Khronos Group, la misma organización detrás de OpenGL y Vulkan, la especificación glTF 2.0 describe un formato abierto y neutral respecto al runtime, pensado para entregar contenido 3D con rapidez. En 2022 se convirtió en el estándar internacional ISO/IEC 12113:2022.

El formato existe en dos variantes, y la diferencia es de empaquetado, no de capacidad. Un archivo .gltf es un documento JSON legible que referencia archivos binarios de geometría e imágenes de textura por separado; todo es accesible y editable individualmente. Un archivo .glb empaqueta todo eso en un único contenedor binario. Los mismos datos, un archivo en lugar de varios.

Lo que hace que glTF 2.0 sea especialmente útil para flujos de escaneo es su modelo de materiales basado en renderizado físicamente correcto (PBR). Un escaneo exportado como GLB se verá igual de consistente en Blender, Unity, Unreal, un navegador web o un visor de RA, porque todos leen la misma descripción de materiales.

Lo que conserva: geometría, materiales PBR, texturas, mapeado UV, normales de vértice, animación, morph targets, jerarquía de escena y cámaras. Las skins y los esqueletos se admiten en la especificación central.

Tamaño del archivo: GLB es compacto, sobre todo con extensiones de compresión de texturas como KTX2. Entre los formatos de esta lista, GLB suele generar los archivos autocontenidos más pequeños para la web.

Herramientas más adecuadas: Three.js, Babylon.js, model-viewer (web), Unity, Unreal Engine, Blender, Sketchfab, RA en Android (vía ARCore), Apple Vision Pro (limitado)

Usa GLB cuando tu destino sea la web, un visor WebGL o WebGPU, RA multiplataforma o cualquier motor de tiempo real moderno. GLB es el valor por defecto correcto para todo lo que no sea específicamente RA en iOS o un pipeline DCC profesional. Polycam exporta tanto glTF como GLB.

USDZ: el formato de RA de Apple

USDZ tiene un origen interesante. Universal Scene Description (USD) fue desarrollado por Pixar como un marco para colaborar en producciones masivas de efectos visuales, donde varios artistas y varias herramientas necesitan trabajar en la misma escena sin estorbarse. Apple se asoció con Pixar para adaptarlo a la RA móvil y presentó USDZ en la WWDC 2018 como formato nativo de AR Quick Look en iOS 12.

Bajo el capó, la especificación OpenUSD describe USDZ como un archivo ZIP sin comprimir que contiene archivos de escena USD e imágenes de textura. La implementación actual de Apple empaqueta todo como un único archivo usdc (USD binario), por eso un USDZ llega a un iPhone y funciona sin más.

Apple Quick Look es la razón por la que USDZ importa para la mayoría. Documentado en el sitio para desarrolladores de Apple, Quick Look es un visor de RA a nivel de sistema que funciona en Safari, Mensajes, Mail, Notas y la app Archivos de iPhone, iPad y Apple Vision Pro. Un USDZ compartido vía web o iMessage se abre directamente en RA sin necesidad de ninguna app. Para el comercio electrónico, la arquitectura y la visualización de productos, esa experiencia sin fricción es todo el sentido.

Lo que conserva: geometría, materiales PBR, texturas, mapeado UV, animación muestreada en el tiempo y jerarquía de escena. Una nota importante de los foros de desarrolladores de Apple: el color por vértice (displayColor) no se admite actualmente en AR Quick Look; los materiales necesitan texturas con mapeado UV para mostrarse correctamente. La exportación USDZ de Polycam integra automáticamente los mapas de textura para resolverlo.

Tamaño del archivo: de pequeño a medio; comparable a GLB para contenido similar.

Herramientas más adecuadas: Safari de iOS/iPadOS, Mensajes, Mail, Notas, Archivos; Apple Vision Pro; Xcode; Reality Composer Pro

Usa USDZ cuando tu destino final sea la RA en dispositivos Apple, publiques contenido 3D en una web para usuarios de iPhone y iPad o crees experiencias de RA para Vision Pro. Polycam exporta USDZ con soporte completo de texturas y materiales PBR.

STL: el formato de impresión 3D

STL no pretende hacer mucho, y eso es exactamente lo que lo hace fiable.

Desarrollado por 3D Systems en los años 80 para sus máquinas de estereolitografía, el formato tiene un único trabajo: describir una malla como una lista de caras trianguladas. Cada cara tiene una normal de superficie y tres vértices. Eso es todo: sin color, sin materiales, sin texturas, sin escala ni unidades incrustadas en el archivo.

Para la impresión 3D, esa simplicidad es una ventaja. Los laminadores como PrusaSlicer, Cura y Bambu Studio leen archivos STL de forma nativa y aplican el resto (altura de capa, relleno, soportes) desde su propia configuración. La mayoría de los servicios comerciales de impresión lo aceptan como formato principal de subida.

Donde STL se queda corto es en la impresión a todo color o multimaterial. Si el color importa, el formato 3MF lo resuelve mejor al admitir materiales y ajustes de impresión en un único archivo. Polycam no exporta 3MF por ahora, así que los flujos de impresión en color necesitarían un paso de conversión desde otro formato.

Usa STL cuando el modelo vaya a una impresora FDM o SLA estándar; solo necesites la forma y no el color, o el servicio de impresión lo exija expresamente.

PLY: entrega de nubes de puntos y mallas

PLY (Polygon File Format) se sitúa en la intersección entre la salida de mallas y la entrega de nubes de puntos. Desarrollado en Stanford a principios de los 90, es un formato flexible que puede almacenar datos de malla, nubes de puntos o ambos, con propiedades por vértice definidas por el usuario, como color, normales e intensidad.

Para herramientas como CloudCompare y MeshLab, PLY es un formato nativo. PDAL puede leer PLY y convertirlo a LAS. Es la opción correcta cuando tu destino es el procesado con código abierto y no un motor de juego o un visor de RA.

Usa PLY cuando muevas una malla o nube de puntos con color a herramientas de procesado de código abierto. Polycam exporta PLY en formato binario por defecto.

Usa X cuando: guía para elegir formato

Usa OBJ cuando tu herramienta no especifique un formato preferido, trabajes con una malla estática o necesites algo que cualquier aplicación 3D de los últimos 30 años pueda abrir.

Usa FBX cuando entregues a Unity, Unreal Engine o un pipeline de animación profesional, tu modelo tenga esqueleto o animación por fotogramas clave, o el equipo receptor lo pida explícitamente.

Usa GLB cuando publiques en la web, construyas una experiencia de RA multiplataforma o quieras el archivo autocontenido más pequeño para renderizado en tiempo real. Si no tienes claro si iOS, Android o la web es el destino principal, GLB es un valor por defecto más seguro que USDZ.

Usa glTF (no GLB) cuando necesites inspeccionar o modificar el JSON de la escena y los archivos de textura individualmente, estés construyendo un pipeline que procese recursos mediante programación o una herramienta requiera específicamente el formato de varios archivos.

Usa USDZ cuando el destino principal sea un iPhone, un iPad o un Apple Vision Pro, y quieras que AR Quick Look funcione sin instalar ninguna app.

Usa STL cuando el modelo vaya a una impresora 3D o a una máquina CNC y no necesites color.

Usa PLY cuando trabajes con nubes de puntos o muevas datos a CloudCompare, MeshLab o PDAL.

USDZ en profundidad: RA en dispositivos Apple

USDZ merece atención extra porque es el formato donde el pipeline de escaneo a RA de Polycam es más directo.

El sistema de RA Quick Look de Apple, presentado con iOS 12 en 2018, permite ver cualquier archivo USDZ en realidad aumentada directamente desde Safari, Mensajes o la app Archivos. Cuando un usuario toca un enlace USDZ en una página web desde Safari en iPhone o iPad, Quick Look se abre automáticamente y coloca el modelo 3D en el mundo real usando ARKit. Sin descargar ninguna app, sin configuración. La documentación para desarrolladores de Apple confirma que funciona en Safari, Mensajes, Mail, Noticias y Notas, y se extiende a Apple Vision Pro.

Lo que USDZ admite en Quick Look: los materiales PBR con el modelo de sombreado UsdPreviewSurface se muestran correctamente. Las animaciones definidas con atributos USD muestreados en el tiempo se reproducen al abrir el archivo. La transparencia funciona. La reproducción de audio está soportada. La integración con Apple Pay y las acciones personalizadas pueden incrustarse vía metadatos.

Una cosa a tener en cuenta: el color por vértice (displayColor) no se admite en AR Quick Look, como confirman los foros de desarrolladores de Apple. Si un escaneo depende del color por vértice en lugar de texturas con mapeado UV, el modelo se verá gris en Quick Look. La exportación USDZ de Polycam integra mapas de textura en lugar de depender del color por vértice, así que esto se resuelve automáticamente.

En Vision Pro, USDZ se abre en la ventana volumétrica de RealityKit o puede colocarse en un espacio compartido. La Quick Look Gallery del sitio para desarrolladores de Apple lista Vision Pro como plataforma compatible junto a iPhone y iPad. Reality Composer Pro es la herramienta para crear escenas USDZ más complejas con comportamientos e interactividad.

Sobre el tamaño del archivo: la sesión de la WWDC 2021 de Apple sobre AR Quick Look recomienda exportar con ajustes de detalle reducido o medio para la entrega con Quick Look, equilibrando la calidad visual con el tiempo de descarga. Un USDZ pensado para una página de producto debería ser lo más pequeño posible, ya que se carga en línea dentro del navegador.

glTF frente a GLB para web y RA

GLTF y GLB son el mismo formato, solo que empaquetado de forma distinta. La especificación glTF 2.0 de Khronos los define como dos modos de entrega del mismo estándar subyacente: un archivo JSON (.gltf) que puede referenciar recursos binarios y de textura externos, y un contenedor binario (.glb) que empaqueta todos esos recursos en un único archivo.

GLB gana en casi todas las situaciones de entrega. Un único archivo es más fácil de alojar, compartir y cargar. Los frameworks WebGL como Three.js y Babylon.js manejan ambos igual de bien, pero una única URL de GLB es más sencilla de gestionar que un .gltf con sus archivos .bin y de textura asociados. GLB es también el formato que usa Scene Viewer de Android para experiencias de RA vía ARCore.

glTF se gana su lugar cuando necesitas entrar en el archivo sin una aplicación 3D. El JSON de un archivo .gltf es legible, así que un desarrollador puede inspeccionar o ajustar propiedades de materiales, nombres de nodos o datos de animación directamente en un editor de texto. También es la mejor opción para herramientas de pipeline que procesan recursos mediante programación antes de la entrega.

Para la mayoría de los flujos de trabajo con Polycam: exporta GLB cuando entregues a la web o a un cliente. Exporta glTF cuando pases el trabajo a un desarrollador que necesite trabajar directamente con los archivos del recurso.

STL para impresión 3D

STL codifica una malla como una lista de caras trianguladas, cada una con una normal de superficie y tres vértices. El STL binario añade un pequeño recuento de bytes de atributos por cara (normalmente cero), y el STL ASCII lo escribe todo como texto plano. Ese es el formato completo: sin unidades, sin escala, sin color, sin materiales, sin coordenadas de textura.

Para la impresión 3D, esto suele ser suficiente. Los laminadores como PrusaSlicer, Cura y Bambu Studio leen STL de forma nativa y aplican sus propios ajustes de altura de capa, relleno y soportes. La mayoría de los servicios comerciales de impresión aceptan STL como formato principal de subida.

Donde STL se queda corto es en la impresión a todo color o multimaterial. STL simplemente no puede transportar esa información. El formato 3MF se creó para cubrir ese vacío al admitir color, materiales y ajustes de impresión en un único archivo. Polycam no exporta 3MF por ahora, así que los flujos de impresión en color necesitarían un paso de conversión.

Usa STL cuando el modelo vaya a una impresora FDM o SLA estándar, no necesites color o el servicio de impresión lo exija expresamente.

Exportar desde Polycam

Polycam admite OBJ, FBX, GLTF, GLB, USDZ, STL, PLY, DAE, XYZ y DXF. Casi todos los casos de uso profesionales posteriores requieren un paso de conversión.

Para exportar un modelo 3D desde Polycam:

  • Paso 1: abre tu captura y toca el botón Compartir / Exportar (arriba a la derecha en el móvil, en la barra de herramientas en la web).
  • Paso 2: selecciona el tipo de salida. Para modelos 3D basados en mallas, elige Malla. Para datos de nube de puntos, elige Nube de puntos.
  • Paso 3: elige tu formato en el menú desplegable de formatos.
  • Paso 4: para USDZ, confirma los ajustes de calidad de textura antes de exportar si el tamaño del archivo es importante para la entrega web.

GLB y USDZ incrustan las texturas en un único archivo. OBJ y glTF se exportan como paquetes de varios archivos. STL exporta solo geometría. PLY se exporta en formato binario por defecto.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre OBJ y FBX? OBJ es un formato de malla estática sencillo que transporta geometría, mapas UV y materiales básicos en varios archivos. FBX va más allá y reúne datos de animación, esqueletos, cámaras, luces y la jerarquía de escena en un único archivo. Para recursos estáticos, OBJ es la opción más simple. Cuando interviene la animación o un flujo de trabajo de producción completo, FBX es la elección correcta.

¿Cuál es la diferencia entre GLB y glTF? El mismo formato, empaquetado distinto. Un archivo .gltf es un documento JSON legible que hace referencia a archivos binarios y de textura externos. Un archivo .glb empaqueta el JSON, la geometría y las texturas en un único contenedor binario. GLB es mejor para la entrega; glTF es mejor cuando necesitas inspeccionar o editar directamente los archivos del recurso.

¿Qué formato de archivo 3D es mejor para RA en iOS? USDZ. El sistema Quick Look de Apple usa USDZ como formato nativo de RA en iPhone, iPad y Vision Pro. Un USDZ compartido vía Safari o iMessage se abre directamente en RA sin necesidad de ninguna app. GLB funciona en iOS mediante visores basados en navegador, pero no activa la experiencia nativa de Quick Look.

¿Cuál es el mejor formato 3D para escaneos LiDAR? Depende del destino. Para RA en dispositivos Apple, USDZ. Para web y uso en tiempo real, GLB. Para pipelines de animación, FBX. Para datos de nube de puntos, en lugar de una malla, LAS o PLY.

¿Qué formato 3D es el más ligero para la web? GLB suele ser el formato autocontenido más pequeño para la entrega web. Usa codificación binaria y admite compresión opcional de texturas mediante extensiones como KTX2. Los archivos OBJ son más grandes por su codificación ASCII. FBX incluye metadatos de escena adicionales que añaden peso. USDZ tiene un tamaño comparable al de GLB, pero está pensado para el ecosistema de Apple y no para la web abierta.

¿Se puede usar USDZ en dispositivos que no son de Apple? Sí, hasta cierto punto. USD es un formato abierto mantenido por la Alliance for OpenUSD, y herramientas como Blender, Houdini y NVIDIA Omniverse lo admiten. Dicho esto, USDZ como formato de entrega es más útil en el ecosistema de Apple. Para RA multiplataforma, GLB con el estándar WebXR tiene un mayor alcance.

¿Qué formatos 3D admiten animación? FBX, GLB/glTF y USDZ admiten animación. OBJ y STL no. PLY no tiene ningún mecanismo de animación estándar. FBX gestiona animación esquelética completa y morph targets. GLB/glTF admite lo mismo más blend shapes. USDZ admite animación USD muestreada en el tiempo, tanto para transformaciones como para mallas.

¿STL admite color o textura? No. STL almacena solo geometría: caras trianguladas con normales de superficie y posiciones de vértice. Sin color, sin material, sin coordenadas UV. Para impresión 3D en color, 3MF es el formato adecuado, aunque Polycam no exporta 3MF por ahora.