So erstellen Sie einen 3D-Grundriss für einen VR-Rundgang

Es gibt drei Möglichkeiten, einen Raum auf ein Headset zu bringen. Welche Sie benötigen, hängt davon ab, welches Headset Ihre Zielgruppe bereits besitzt. Hier erfahren Sie, welcher Exportaufwand mit dem jeweiligen Weg verbunden ist.

Polycam
Polycam-Team
Geprüft von:
Kristina Wyckoff
September 30, 2026
So erstellen Sie einen 3D-Grundriss für einen VR-Rundgang

Einen Raum auf ein Headset zu bringen, funktioniert über einen von drei Wegen. Erfassen Sie in einer Plattform, die einen eigenen VR-Modus mitbringt, sehen Sie sich eine Erfassung nativ auf Apple Vision Pro an, oder exportieren Sie ein Modell und laden Sie es selbst in eine VR-Plattform. Welcher Weg passt, hängt vom Headset ab, das Ihr Publikum besitzt, also klären Sie das vor dem Scannen.

Die drei Wege

Weg Headset Was Sie benötigen Aufwand
Plattform mit integriertem VR Quest, via WebXR Eine Matterport-Erfassung und ein öffentlicher Space Am geringsten, kein Export oder Konvertieren
Native Ansicht auf der Vision Pro Apple Vision Pro Eine Polycam-Erfassung und die App Gering, öffnet direkt aus Ihrer Bibliothek
Export in eine VR-Plattform Jedes, je nach Plattform Ein Mesh-Export, meist GLB, plus eine Host-Plattform Am höchsten, aber Sie behalten das Modell

Was mit VR-Walkthrough gemeint ist

Ist eine 3D-Tour dasselbe wie ein VR-Walkthrough?

Der Begriff umfasst drei verschiedene Dinge, und Tools auszuwählen, bevor man sie trennt, ist der Weg, auf dem Projekte schiefgehen.

Eine 3D-Tour läuft in einem Browser auf einem Laptop oder einem Smartphone. Sie klicken sich durch einen Raum, und es fühlt sich an wie eine Diashow mit räumlichen Verbindungen zwischen den Bildern. Die meisten Immobilienanzeigen sind genau das.

Ein virtueller Walkthrough bedeutet meist, sich auf einem Bildschirm durch ein erfasstes Modell zu bewegen, manchmal entlang des Pfades, den die Person beim Scannen gelaufen ist. Unsere Funktion Virtual Walkthrough funktioniert so: Sie zeichnet Ihren Erfassungspfad mit hochauflösenden Fotos nach, die dort platziert sind, wo Sie sie aufgenommen haben, und sie dient dazu, Zustände aus der Ferne zu überprüfen, statt der immersiven Präsentation.

Ein VR-Walkthrough bringt den Raum auf ein Headset. Zwei Displays, eines pro Auge, die Ihren Kopf verfolgen, während Sie sich drehen. Das ist eine andere technische Anforderung, und es ist der einzige der drei Wege, bei dem die Hardware, die Ihr Publikum besitzt, entscheidet, was Sie bauen können.

Wenn Ihr Kunde dies auf einem Laptop ansehen wird, brauchen Sie kein VR und nicht den damit verbundenen Exportaufwand. Wenn er ein Headset besitzt, lesen Sie weiter.

Weg eins: In einer Plattform erfassen, die VR mitbringt

Welches Tool liefert einen VR-Walkthrough ohne zusätzlichen Aufwand?

Matterport ist hier der kürzeste Weg, wenn Ihr Publikum die Quest nutzt, denn der VR-Modus wird mit der Plattform geliefert, statt dass Sie ihn selbst zusammenstellen müssen.

Ihr VR-Modus läuft auf WebXR, was bedeutet, dass keine App installiert werden muss. Sie öffnen einen Space im Browser des Headsets und wählen Enter VR. Die Bewegung ist frei und nicht auf vorgegebene Wegpunkte beschränkt, 360 Views verhalten sich wie auf einem Bildschirm, und der Modus ist in allen Spaces verfügbar. Das Web-Launch-Tooling von Meta fügt eine Schaltfläche „In VR ansehen“ hinzu, die eine URL von einem Smartphone direkt an den Quest-Browser sendet und so den Schritt erspart, in dem jemand eine Adresse in einem Headset eingeben muss.

Ein paar praktische Hinweise gehören dazu. Der Space muss auf öffentlich gestellt werden, bevor er in VR angesehen werden kann. Und obwohl der Modus auf WebXR läuft, gibt Matterport an, keine Headsets über die Oculus-Reihe hinaus getestet zu haben, sehen Sie die Quest also als das unterstützte Ziel an.

Wenn ein VR-Walkthrough auf Quest-Basis das Ergebnis ist und nichts anderes am Projekt Sie woanders hinzieht, ist das die Antwort.

Weg zwei: Eine Erfassung auf Apple Vision Pro ansehen

Auf Apple Vision Pro können Sie das, ohne einen Konvertierungsschritt. Polycam läuft dort nativ, erfordert visionOS 1.1 oder neuer, und Erfassungen, die auf einem iPhone oder iPad erstellt wurden, öffnen sich im Headset aus derselben Bibliothek.

Sie erkunden einen erfassten Raum im Headset, statt eine gestaltete VR-Erfahrung mit ausgearbeiteter Navigation zu präsentieren, und es gibt heute keine gleichwertige native App für die Quest. Für einen Designer oder Generalunternehmer, der in einem Scan eines Raums stehen möchte, erfüllt sie den Zweck ohne Export, ohne Konvertierung und ohne Drittanbieter-Plattform. Für eine kundengerichtete Tour auf welchem Headset der Kunde auch immer besitzt, nicht.

Die praktische Einschränkung ist das Ökosystem. Dieser Weg funktioniert, wenn Sie und Ihr Publikum auf Vision Pro sind, und bringt niemandem auf einer Quest etwas.

Weg drei: Exportieren und eine eigene Plattform mitbringen

Beginnen Sie mit dem Export eines Meshes. GLB ist das übliche Ziel, weil es Geometrie und Texturen in einer einzigen Datei bündelt und die meisten VR-Plattformen es akzeptieren. Bei unseren Tarifen exportiert GLTF in der kostenlosen Stufe, während OBJ, FBX, DAE, STL und USDZ ab Basic und höher hinzukommen. GLB und GLTF sind dasselbe Format in binärer und Textform, weshalb ein als GLTF bezeichneter Export oft als .glb-Datei ankommt.

Wählen Sie dann eine Host-Plattform. Soziale VR-Räume und Kollaborationsräume akzeptieren hochgeladene Modelle, und Game-Engines geben Ihnen volle Kontrolle um den Preis, dass Sie die Erfahrung selbst bauen. Die Plattform, nicht der Scan, bestimmt, wie sich der Walkthrough anfühlt.

Rechnen Sie damit, das Modell zuerst zu verkleinern. VR rendert bei einer hohen Bildwiederholrate eine separate Ansicht für jedes Auge, und ein rohes Erfassungs-Mesh ist meist schwerer, als ein Headset flüssig bewältigen kann. Das Dezimieren des Meshes, das Zuschneiden auf den Bereich, den Sie tatsächlich brauchen, und das Prüfen des Maßstabs vor dem Export sparen später allen Zeit. Eine Erfassung, die auf einem Laptop problemlos läuft, kann in einem Headset stark ruckeln, und die Lösung sind fast immer weniger Polygone, nicht ein besseres Headset.

Eine Erfassung vorbereiten, die in VR funktioniert

Erfassen Sie die gesamte Hülle, Decken eingeschlossen. Ein Betrachter in VR kann überall hinsehen, und Decken sind die Fläche, die beim Scannen am häufigsten ausgelassen wird, ein Loch über Ihrem Kopf fällt in einem Headset also weit stärker auf als auf einem Bildschirm.

Erfassen Sie auch den Boden richtig. Wo der Betrachter auch steht, kann er nach unten blicken, und Lücken in der Bodengeometrie zerstören die Illusion schneller als Wandartefakte.

Achten Sie genau auf reflektierende Oberflächen. Spiegel und Verglasungen erzeugen Phantomgeometrie, die im Schreibtischmaßstab lediglich seltsam ist und in voller Größe wirklich desorientierend wirkt.

Schneiden Sie vor dem Export rigoros zu, denn benachbarte Gebäude, Himmel und Außenrauschen kosten alle Frames und keines davon hilft.

Prüfen Sie den Maßstab, bevor er ein Headset erreicht. Ein Modell, das auf einem Bildschirm subtil falsch ist, wird offensichtlich falsch, wenn jemand in seiner eigenen Größe darin steht.

Einen Weg wählen

Wenn Ihr Publikum die Quest nutzt und Sie einen Walkthrough ohne Zusammenbau möchten, erfassen Sie in Matterport und nutzen Sie deren VR-Modus.

Wenn Sie im Apple-Ökosystem arbeiten und in Ihren eigenen Erfassungen stehen möchten, erlaubt Ihnen Vision Pro das direkt aus einem Scan, den Sie bereits haben.

Wenn Sie das Modell selbst für eine Game-Engine, die Plattform eines Kunden oder eine Design-Pipeline brauchen, exportieren Sie ein GLB und bauen Sie die Erfahrung dort, wo Sie sie benötigen.

Und wenn Ihr Publikum auf einem Laptop sein wird, deckt ein geteiltes 3D-Modell oder ein 3D-Grundriss das ohne den Exportaufwand ab. Die meisten Kunden öffnen lieber einen Browser-Link, als ein Headset aufzusetzen, dieser Weg ist also ohnehin oft der nützlichere.

Müssen Sie jemandem den Raum zeigen?

FAQ

Wie erstelle ich einen 3D-Grundriss für einen VR-Walkthrough?

Scannen Sie den Raum und wählen Sie dann einen Weg zum Headset. Matterport enthält einen WebXR-VR-Modus, der auf der Quest ohne App-Installation läuft. Polycam-Erfassungen öffnen sich nativ auf Apple Vision Pro. Für andere Headsets exportieren Sie ein Mesh als GLB und laden es in eine VR-Plattform oder Game-Engine.

Kann ich einen Polycam-Scan in VR ansehen?

Auf Apple Vision Pro können Sie das. Die App läuft nativ auf visionOS 1.1 oder neuer, und Erfassungen, die auf einem iPhone oder iPad erstellt wurden, öffnen sich im Headset. Das ist das Ansehen einer Erfassung und keine ausgearbeitete VR-Tour, und es gibt keine native Quest-App, die Quest erfordert also den Export eines Modells auf eine andere Plattform.

Welches Dateiformat brauche ich für VR?

In den meisten Fällen GLB, da es Geometrie und Texturen in einer Datei hält und die meisten VR-Plattformen es akzeptieren. GLTF ist dasselbe Format in Textform, ein GLTF-Export kommt also oft als .glb-Datei an. Prüfen Sie vor dem Export, was Ihre Host-Plattform akzeptiert.

Warum läuft mein Scan in einem Headset schlecht?

Die Ursache ist fast immer die Polygonanzahl. VR rendert bei einer hohen Bildwiederholrate ein separates Bild für jedes Auge, ein rohes Erfassungs-Mesh, das sich auf einem Laptop gut verhält, kann in einem Headset also ruckeln. Dezimieren Sie das Mesh und schneiden Sie vor dem Export auf den benötigten Bereich zu.

Brauche ich ein Headset, um einem Kunden einen Raum zu zeigen?

Nein. Ein browserbasiertes 3D-Modell oder ein 3D-Grundriss vermittelt ein Layout vollkommen gut und verlangt vom Kunden nichts weiter, als einen Link zu öffnen. VR verdient seinen Platz, wenn das Publikum die Hardware bereits besitzt und das Stehen im Raum ihm etwas sagt, das ein Bildschirm nicht kann.

Was sollte ich für VR anders erfassen?

Decken und Böden brauchen mehr Aufmerksamkeit, als sie auf einem Bildschirm bekommen. Betrachter schauen in einem Headset nach oben und unten, was sie auf einem Bildschirm selten tun, Lücken über dem Kopf oder unter den Füßen werden also offensichtlich. Auch reflektierende Oberflächen sind wichtiger, da Phantomgeometrie in vollem Maßstab desorientierend wirkt.