So erstellen Sie einen 3D-Grundriss für einen VR-Rundgang

Es gibt drei Möglichkeiten, einen Raum auf ein Headset zu bringen. Welche Sie benötigen, hängt davon ab, welches Headset Ihre Zielgruppe bereits besitzt. Hier erfahren Sie, welcher Exportaufwand mit dem jeweiligen Weg verbunden ist.

Polycam
Polycam-Team
Geprüft von:
Kristina Wyckoff
September 30, 2026
So erstellen Sie einen 3D-Grundriss für einen VR-Rundgang

Es gibt drei Möglichkeiten, einen Raum auf ein Headset zu bringen: Sie erfassen den Raum mit einer Plattform, die einen eigenen VR-Modus bietet, betrachten eine Aufnahme nativ auf der Apple Vision Pro oder exportieren ein Modell und laden es selbst in eine VR-Plattform. Welche Methode geeignet ist, hängt vom Headset Ihrer Zielgruppe ab – klären Sie das also, bevor Sie mit dem Scannen beginnen.

Die drei Wege

Route Headset Voraussetzungen Aufwand
Plattform mit integriertem VR Quest, via WebXR Eine Matterport-Aufnahme und ein öffentlicher Space Sehr gering, kein Export oder Konvertierung erforderlich
Native Anzeige auf Vision Pro Apple Vision Pro Eine Polycam-Aufnahme und die App Gering, öffnet sich direkt aus Ihrer Bibliothek
Export auf eine VR-Plattform Beliebig, je nach Plattform Ein Mesh-Export, meist GLB, sowie eine Hosting-Plattform Hoch, aber das Modell bleibt in Ihrem Besitz

Was man unter einem VR-Rundgang versteht

Ist eine 3D-Tour dasselbe wie ein VR-Rundgang?

Der Begriff umfasst drei verschiedene Dinge. Wenn man sich für Werkzeuge entscheidet, bevor man diese unterscheidet, führt das oft zu Problemen bei Projekten.

Eine 3D-Tour läuft im Browser auf einem Laptop oder Smartphone. Man klickt sich durch einen Raum, was sich wie eine Diashow mit räumlichen Verbindungen zwischen den einzelnen Ansichten anfühlt. Die meisten Immobilienanzeigen basieren auf diesem Prinzip.

Ein virtueller Rundgang bedeutet in der Regel, sich auf einem Bildschirm durch ein erfasstes Modell zu bewegen, manchmal entlang des Pfades, den die Person beim Scannen gegangen ist. Unsere Funktion für virtuelle Rundgänge funktioniert so: Sie zeichnet Ihren Aufnahmepfad mit hochauflösenden Fotos nach, die genau dort platziert sind, wo sie aufgenommen wurden. Sie dient eher der Überprüfung von Zuständen aus der Ferne als einer immersiven Präsentation.

Ein VR-Rundgang bringt den Raum direkt auf ein Headset. Mit zwei Displays, eines für jedes Auge, wird die Kopfbewegung beim Umsehen erfasst. Das ist eine andere technische Anforderung und die einzige der drei Methoden, bei der die Hardware Ihrer Zielgruppe bestimmt, was Sie erstellen können.

Wenn Ihr Kunde den Rundgang auf einem Laptop ansieht, benötigen Sie weder VR noch den damit verbundenen Exportaufwand. Wenn er ein Headset besitzt, lesen Sie weiter.

Weg eins: Erfassung auf einer Plattform mit integrierter VR-Funktion

Welches Tool bietet einen VR-Rundgang ohne zusätzlichen Aufwand?

Matterport ist der direkteste Weg, wenn Ihre Zielgruppe eine Quest verwendet, da der VR-Modus direkt in die Plattform integriert ist und nicht erst mühsam zusammengestellt werden muss.

Der VR-Modus basiert auf WebXR, es muss also keine App installiert werden. Sie öffnen einen Raum im Browser des Headsets und wählen „VR starten“. Die Bewegung ist frei und nicht auf voreingestellte Wegpunkte beschränkt, 360-Grad-Ansichten verhalten sich wie auf einem Bildschirm, und der Modus ist für alle Räume verfügbar. Metas Web-Launch-Tools fügen eine „In VR ansehen“-Schaltfläche hinzu, die eine URL vom Smartphone direkt an den Quest-Browser sendet, sodass niemand mehr eine Adresse manuell im Headset eingeben muss.

Dazu gibt es ein paar praktische Hinweise: Der Raum muss auf „öffentlich“ gestellt sein, bevor er in VR betrachtet werden kann. Und obwohl der Modus auf WebXR läuft, gibt Matterport an, keine Headsets außerhalb der Oculus-Reihe getestet zu haben – betrachten Sie die Quest daher als das unterstützte Zielgerät.

Wenn ein VR-Rundgang auf Quest-Basis das Ziel ist und keine anderen Projektanforderungen dagegen sprechen, ist dies die richtige Lösung.

Weg zwei: Betrachten einer Aufnahme auf der Apple Vision Pro

Auf der Apple Vision Pro ist dies ohne Konvertierungsschritt möglich. Polycam läuft dort nativ (erfordert visionOS 1.1 oder neuer), und Aufnahmen, die auf einem iPhone oder iPad gemacht wurden, lassen sich direkt aus derselben Bibliothek im Headset öffnen.

Sie erkunden im Headset einen erfassten Raum, anstatt eine gestaltete VR-Erfahrung mit vorgegebener Navigation zu präsentieren, und für Quest gibt es derzeit keine entsprechende native App. Für Designer oder Auftragnehmer, die in einem Scan eines Raums stehen möchten, erfüllt es den Zweck ohne Export, Konvertierung oder Drittanbieter-Plattform. Für eine kundenorientierte Tour auf dem Headset, das der Kunde zufällig besitzt, ist es jedoch nicht geeignet.

Die praktische Einschränkung ist das Ökosystem. Dieser Weg funktioniert, wenn Sie und Ihr Publikum Vision Pro nutzen, bringt aber niemandem mit einer Quest etwas.

Weg drei: Exportieren und eigene Plattform nutzen

Beginnen Sie mit dem Export eines Meshes. GLB ist das übliche Zielformat, da es Geometrie und Texturen in einer einzigen Datei bündelt und von den meisten VR-Plattformen akzeptiert wird. In unseren Tarifen ist der GLTF-Export im kostenlosen Plan enthalten, während OBJ, FBX, DAE, STL und USDZ ab dem Basic-Tarif verfügbar sind. GLB und GLTF sind dasselbe Format in binärer bzw. Textform, weshalb ein als GLTF gekennzeichneter Export oft als .glb-Datei ankommt.

Wählen Sie dann eine Host-Plattform. Social-VR-Räume und Kollaborationsplattformen akzeptieren hochgeladene Modelle, und Game-Engines geben Ihnen die volle Kontrolle, erfordern jedoch, dass Sie die Erfahrung selbst erstellen. Die Plattform, nicht der Scan, bestimmt, wie sich der Rundgang anfühlt.

Rechnen Sie damit, das Modell zunächst zu verkleinern. VR rendert für jedes Auge ein separates Bild mit hoher Bildwiederholrate, und ein rohes Erfassungs-Mesh ist meist zu schwer, als dass ein Headset es flüssig darstellen könnte. Das Dezimieren des Meshes, das Zuschneiden auf den tatsächlich benötigten Bereich und das Überprüfen des Maßstabs vor dem Export sparen später Zeit. Eine Erfassung, die auf einem Laptop einwandfrei läuft, kann im Headset stark ruckeln – die Lösung sind fast immer weniger Polygone, nicht ein besseres Headset.

Vorbereitung einer Erfassung für VR

Erfassen Sie die gesamte Hülle, einschließlich der Decken. Ein Betrachter in VR kann überall hinsehen, und Decken sind die Fläche, die beim Scannen am häufigsten ausgelassen wird. Ein Loch über dem Kopf fällt im Headset daher weitaus stärker auf als auf einem Bildschirm.

Erfassen Sie auch den Boden sorgfältig. Überall dort, wo der Betrachter steht, könnte er nach unten schauen, und Lücken in der Bodengeometrie zerstören die Illusion schneller als Artefakte an den Wänden.

Achten Sie genau auf reflektierende Oberflächen. Spiegel und Verglasungen erzeugen Geistergeometrie, was im kleinen Maßstab nur seltsam wirkt, in voller Größe jedoch wirklich desorientierend ist.

Schneiden Sie das Modell vor dem Export großzügig zu, da benachbarte Gebäude, der Himmel und Rauschen im Außenbereich Rechenleistung kosten, ohne einen Mehrwert zu bieten.

Überprüfen Sie den Maßstab, bevor das Modell ein Headset erreicht. Ein Modell, das auf einem Bildschirm nur leicht falsch wirkt, wird offensichtlich fehlerhaft, wenn jemand in seiner eigenen Körpergröße darin steht.

Wahl des richtigen Weges

Wenn Ihr Publikum Quest nutzt und Sie einen Rundgang ohne Montageaufwand wünschen, erfassen Sie den Raum mit Matterport und nutzen Sie deren VR-Modus.

Wenn Sie im Apple-Ökosystem arbeiten und in Ihren eigenen Erfassungen stehen möchten, ermöglicht Ihnen Vision Pro dies direkt mit einem bereits vorhandenen Scan.

Wenn Sie das Modell selbst für eine Game-Engine, die Plattform eines Kunden oder eine Design-Pipeline benötigen, exportieren Sie eine GLB-Datei und erstellen Sie die Erfahrung dort, wo Sie sie brauchen.

Und wenn Ihr Publikum einen Laptop verwendet, deckt ein geteiltes 3D-Modell oder ein 3D-Grundriss dies ohne den Exportaufwand ab. Die meisten Kunden öffnen lieber einen Browser-Link, als ein Headset aufzusetzen, daher ist dieser Weg oft ohnehin der nützlichere.

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FAQ

Wie erstelle ich einen 3D-Grundriss für einen VR-Rundgang?

Scannen Sie den Raum und wählen Sie dann den Weg zum Headset. Matterport enthält einen WebXR-VR-Modus, der ohne App-Installation auf der Quest läuft. Polycam-Erfassungen lassen sich nativ auf der Apple Vision Pro öffnen. Für andere Headsets exportieren Sie ein Mesh als GLB und laden es in eine VR-Plattform oder Game-Engine.

Kann ich einen Polycam-Scan in VR ansehen?

Auf der Apple Vision Pro ist das möglich. Die App läuft nativ unter visionOS 1.1 oder neuer, und auf einem iPhone oder iPad erstellte Aufnahmen lassen sich im Headset öffnen. Dabei handelt es sich um die Ansicht einer Aufnahme und nicht um eine erstellte VR-Tour. Da es keine native Quest-App gibt, muss für die Quest ein Modell in eine andere Plattform exportiert werden.

Welches Dateiformat benötige ich für VR?

In den meisten Fällen GLB, da es Geometrie und Texturen in einer Datei vereint und von den meisten VR-Plattformen unterstützt wird. GLTF ist dasselbe Format in Textform, daher wird ein GLTF-Export oft als .glb-Datei bereitgestellt. Prüfen Sie vor dem Export, welche Formate Ihre Zielplattform akzeptiert.

Warum läuft mein Scan im Headset nicht flüssig?

Die Ursache ist fast immer die Polygonanzahl. VR rendert für jedes Auge ein separates Bild mit hoher Bildwiederholrate, sodass ein unbearbeitetes Mesh, das auf einem Laptop flüssig läuft, im Headset ruckeln kann. Reduzieren Sie die Polygonanzahl des Meshs und schneiden Sie den benötigten Bereich vor dem Export zu.

Brauche ich ein Headset, um einem Kunden einen Raum zu zeigen?

Nein. Ein browserbasiertes 3D-Modell oder ein 3D-Grundriss vermittelt ein Layout hervorragend und erfordert vom Kunden lediglich das Öffnen eines Links. VR ist dann sinnvoll, wenn die Zielgruppe bereits über die Hardware verfügt und das Erleben des Raums einen Mehrwert bietet, den ein Bildschirm nicht leisten kann.

Was sollte ich bei der Aufnahme für VR anders machen?

Decken und Böden erfordern mehr Aufmerksamkeit als bei einer Bildschirmdarstellung. Im Headset schauen Betrachter häufiger nach oben und unten, wodurch Lücken an Decken oder Böden sofort auffallen. Auch reflektierende Oberflächen sind wichtiger, da fehlerhafte Geometrie in Originalgröße schnell irritierend wirkt.