Il existe trois méthodes pour intégrer une pièce dans un casque VR. Capturez via une plateforme proposant son propre mode VR, visualisez une capture nativement sur Apple Vision Pro, ou exportez un modèle pour l'importer vous-même dans une plateforme VR. La méthode adaptée dépend du casque de votre public, alors déterminez cela avant de numériser.
Les trois méthodes
| Parcours | Casque | Ce dont vous avez besoin | Effort |
|---|---|---|---|
| Plateforme avec VR intégrée | Quest, via WebXR | Une capture Matterport et un espace public | Minimal, sans exportation ni conversion |
| Visionnage natif sur Vision Pro | Apple Vision Pro | Une capture Polycam et l'application | Faible, s'ouvre directement depuis votre bibliothèque |
| Exporter vers une plateforme VR | Variable, selon la plateforme | Une exportation de maillage, généralement en GLB, et une plateforme d'hébergement | Élevé, mais vous conservez le modèle |
Ce que l'on entend par visite virtuelle en VR
Une visite 3D est-elle la même chose qu'une visite virtuelle en VR ?
Ce terme recouvre trois concepts différents, et choisir ses outils avant de les distinguer est la cause principale de l'échec des projets.
Une visite 3D s'exécute dans un navigateur sur ordinateur ou téléphone. Vous cliquez pour naviguer dans un espace, ce qui ressemble à un diaporama avec des connexions spatiales entre les images. C'est le format standard des annonces immobilières.
Une visite virtuelle désigne généralement le déplacement dans un modèle capturé sur écran, en suivant parfois le chemin emprunté lors de la numérisation. Notre fonctionnalité de visite virtuelle fonctionne ainsi : elle retrace votre parcours de capture avec des photos haute résolution placées là où elles ont été prises. Elle sert à vérifier des conditions à distance plutôt qu'à offrir une présentation immersive.
Une visite en VR projette l'espace dans un casque. Deux écrans, un par œil, suivent les mouvements de votre tête. Il s'agit d'une exigence technique différente, et c'est la seule des trois méthodes où le matériel possédé par votre public détermine ce que vous pouvez créer.
Si votre client consulte le projet sur un ordinateur, vous n'avez pas besoin de la VR ni du travail d'exportation associé. S'il possède un casque, poursuivez votre lecture.
Méthode 1 : Capturer sur une plateforme intégrant la VR
Quel outil permet une visite en VR sans travail supplémentaire ?
Matterport est la solution la plus rapide si votre public utilise un Quest, car le mode VR est intégré à la plateforme et ne nécessite aucun assemblage de votre part.
Leur mode VR fonctionne via WebXR, ce qui signifie qu'aucune application n'est à installer. Vous ouvrez un espace dans le navigateur du casque et sélectionnez « Entrer en VR ». Le mouvement est libre et non restreint à des points de passage prédéfinis, les vues à 360° se comportent comme sur un écran, et ce mode est disponible pour tous les espaces. L'outil Web Launch de Meta ajoute un bouton « Voir en VR » qui envoie une URL depuis un téléphone directement vers le navigateur du Quest, évitant ainsi à l'utilisateur de devoir saisir une adresse dans le casque.
Quelques remarques pratiques : l'espace doit être défini comme public pour être visualisé en VR. Bien que le mode fonctionne sur WebXR, Matterport précise ne pas avoir testé d'autres casques que la gamme Oculus ; considérez donc le Quest comme la cible prise en charge.
Si une visite en VR sur Quest est l'objectif final et qu'aucune autre contrainte de projet ne vous oriente ailleurs, c'est la solution idéale.
Méthode 2 : Visualiser une capture sur Apple Vision Pro
Sur Apple Vision Pro, vous pouvez le faire sans aucune étape de conversion. Polycam fonctionne nativement sur visionOS 1.1 ou version ultérieure, et les captures réalisées sur iPhone ou iPad s'ouvrent dans le casque depuis la même bibliothèque.
Vous explorez un espace capturé dans le casque plutôt que de présenter une expérience VR conçue avec une navigation prédéfinie, et il n'existe aucune application native équivalente pour Quest aujourd'hui. Pour un designer ou un entrepreneur qui souhaite se tenir à l'intérieur du scan d'une pièce, cela fonctionne sans exportation, sans conversion et sans plateforme tierce. Pour une visite destinée à un client, quel que soit le casque qu'il possède, ce n'est pas le cas.
La contrainte pratique est l'écosystème. Cette méthode fonctionne si vous et votre public utilisez un Vision Pro, mais elle ne sert à rien pour les utilisateurs de Quest.
Troisième voie : exporter et utiliser votre propre plateforme
Commencez par exporter un maillage. Le format GLB est la cible habituelle car il regroupe la géométrie et les textures dans un seul fichier, et la plupart des plateformes VR l'acceptent. Dans nos plans, l'exportation GLTF est disponible sur le niveau gratuit, tandis que les formats OBJ, FBX, DAE, STL et USDZ sont inclus à partir du niveau Basic. GLB et GLTF sont le même format sous forme binaire et textuelle, c'est pourquoi une exportation étiquetée GLTF arrive souvent sous la forme d'un fichier .glb.
Choisissez ensuite une plateforme d'hébergement. Les espaces VR sociaux et collaboratifs acceptent les modèles importés, et les moteurs de jeu vous offrent un contrôle total au prix de devoir construire l'expérience vous-même. C'est la plateforme, et non le scan, qui détermine le rendu de la visite.
Attendez-vous à devoir alléger le modèle au préalable. La VR génère une vue distincte pour chaque œil à une fréquence de rafraîchissement élevée, et un maillage de capture brut est généralement trop lourd pour être géré de manière fluide par un casque. Décimer le maillage, recadrer la zone dont vous avez réellement besoin et vérifier l'échelle avant l'exportation permet de gagner du temps par la suite. Une capture qui fonctionne bien sur un ordinateur portable peut saccader considérablement dans un casque, et la solution consiste presque toujours à réduire le nombre de polygones, et non à changer de casque.
Préparer une capture pour la VR
Capturez l'enveloppe complète, plafonds inclus. Un utilisateur en VR peut regarder partout, et les plafonds sont la surface que les gens oublient le plus souvent de scanner ; un trou au-dessus de votre tête est donc bien plus visible dans un casque que sur un écran.
Soignez également le sol. L'utilisateur peut regarder vers le bas à tout moment, et les lacunes dans la géométrie du sol brisent l'illusion plus rapidement que les artefacts sur les murs.
Surveillez attentivement les surfaces réfléchissantes. Les miroirs et les vitrages produisent une géométrie fantôme, ce qui est simplement étrange à l'échelle d'un bureau, mais réellement désorientant à hauteur d'homme.
Recadrez soigneusement avant d'exporter, car les bâtiments voisins, le ciel et le bruit extérieur consomment des ressources sans apporter de valeur ajoutée.
Vérifiez l'échelle avant que le modèle n'atteigne le casque. Un modèle légèrement erroné sur un écran devient manifestement faux lorsqu'une personne se tient à l'intérieur à sa propre hauteur.
Choisir une méthode
Si votre public utilise un Quest et que vous souhaitez une visite sans assemblage, capturez avec Matterport et utilisez leur mode VR.
Si vous travaillez dans l'écosystème Apple et que vous souhaitez vous tenir à l'intérieur de vos propres captures, le Vision Pro vous permet de le faire directement à partir d'un scan existant.
Si vous avez besoin du modèle lui-même pour un moteur de jeu, la plateforme d'un client ou un pipeline de conception, exportez un fichier GLB et construisez l'expérience là où vous en avez besoin.
Et si votre public utilise un ordinateur portable, un modèle 3D partagé ou un plan d'étage 3D suffit sans nécessiter de travail d'exportation. La plupart des clients sont plus à l'aise avec l'ouverture d'un lien dans un navigateur qu'avec le port d'un casque ; cette méthode est donc souvent la plus utile.
FAQ
Comment créer un plan d'étage 3D pour une visite VR ?
Scannez l'espace, puis choisissez une méthode pour le casque. Matterport inclut un mode WebXR VR qui fonctionne sur Quest sans installation d'application. Les captures Polycam s'ouvrent nativement sur Apple Vision Pro. Pour les autres casques, exportez un maillage au format GLB et chargez-le dans une plateforme VR ou un moteur de jeu.
Puis-je visualiser un scan Polycam en VR ?
C'est possible sur Apple Vision Pro. L'application s'exécute nativement sur visionOS 1.1 ou version ultérieure, et les captures réalisées sur iPhone ou iPad s'ouvrent dans le casque. Il s'agit de visualiser une capture plutôt qu'une visite VR conçue, et comme il n'existe pas d'application Quest native, Quest nécessite l'exportation du modèle vers une autre plateforme.
Quel format de fichier est nécessaire pour la VR ?
Le format GLB dans la plupart des cas, car il regroupe la géométrie et les textures dans un seul fichier et est accepté par la majorité des plateformes VR. Le GLTF est le même format sous forme textuelle ; une exportation GLTF se présente donc souvent sous la forme d'un fichier .glb. Vérifiez les formats acceptés par votre plateforme hôte avant d'exporter.
Pourquoi mon scan fonctionne-t-il mal dans un casque ?
La cause est presque toujours le nombre de polygones. La VR génère une image distincte pour chaque œil à une fréquence de rafraîchissement élevée ; un maillage de capture brut qui fonctionne sur un ordinateur peut donc saccader dans un casque. Réduisez le nombre de polygones du maillage et recadrez la zone nécessaire avant l'exportation.
Ai-je besoin d'un casque pour présenter un espace à un client ?
Non. Un modèle 3D consultable via un navigateur ou un plan d'étage 3D permet de communiquer parfaitement une disposition, sans autre effort pour le client que d'ouvrir un lien. La VR prend tout son sens lorsque le public possède déjà le matériel et que l'immersion dans l'espace apporte une perception qu'un écran ne peut offrir.
Que dois-je capturer différemment pour la VR ?
Les plafonds et les sols nécessitent plus d'attention que sur un écran. Dans un casque, les utilisateurs regardent en haut et en bas, ce qu'ils font rarement sur un écran ; les trous au plafond ou au sol deviennent donc évidents. Les surfaces réfléchissantes sont également plus importantes, car une géométrie fantôme est déroutante à l'échelle réelle.









