Comment créer un plan d'étage 3D pour une visite virtuelle en VR

Il existe trois méthodes pour intégrer une pièce dans un casque VR, et celle dont vous avez besoin dépend du casque que possède déjà votre public. Voici le travail d'exportation requis pour chaque option.

Polycam
L'équipe Polycam
Revu par :
Kristina Wyckoff
September 30, 2026
Comment créer un plan d'étage 3D pour une visite virtuelle en VR

Faire passer une pièce sur un casque passe par l’une de trois voies. Capturer dans une plateforme qui embarque son propre mode VR, consulter une capture nativement sur Apple Vision Pro, ou exporter un modèle et le charger vous-même dans une plateforme VR. Celle qui convient dépend du casque que possède votre public, alors tranchez cela avant de scanner.

Les trois voies

Voie Casque Ce qu’il vous faut Effort
Plateforme avec VR intégrée Quest, via WebXR Une capture Matterport et un Space public Minime, aucun export ni conversion
Consultation native sur Vision Pro Apple Vision Pro Une capture Polycam et l’application Faible, s’ouvre directement depuis votre bibliothèque
Exporter vers une plateforme VR N’importe lequel, selon la plateforme Un export de maillage, généralement en GLB, plus une plateforme hôte Le plus élevé, mais vous gardez le modèle

Ce que l’on entend par visite guidée VR

Une visite 3D est-elle la même chose qu’une visite guidée VR ?

L’expression recouvre trois choses différentes, et choisir ses outils avant de les distinguer est la meilleure façon de faire dérailler un projet.

Une visite 3D s’exécute dans un navigateur sur un ordinateur portable ou un téléphone. Vous cliquez à travers un espace, et cela ressemble à un diaporama avec des liens spatiaux entre les images. La plupart des annonces d’agences immobilières sont de ce type.

Une visite guidée virtuelle désigne généralement le fait de se déplacer dans un modèle capturé à l’écran, parfois en suivant le chemin parcouru par la personne lors du scan. Notre fonction Visite guidée virtuelle fonctionne ainsi : elle retrace votre parcours de capture avec des photos haute résolution placées là où vous les avez prises, et elle sert à vérifier les conditions à distance plutôt qu’à une présentation immersive.

Une visite guidée VR place l’espace sur un casque. Deux écrans, un par œil, qui suivent les mouvements de votre tête. C’est une exigence technique différente, et c’est la seule des trois où le matériel que possède votre public détermine ce que vous pouvez créer.

Si votre client consultera cela sur un ordinateur portable, vous n’avez pas besoin de VR ni du travail d’export que cela implique. S’il possède un casque, poursuivez la lecture.

Voie une : capturer dans une plateforme qui embarque la VR

Quel outil offre une visite guidée VR sans travail supplémentaire ?

Matterport est la voie la plus courte ici si votre public est sur Quest, car le mode VR est intégré à la plateforme plutôt que d’être quelque chose que vous assemblez.

Leur mode VR fonctionne sur WebXR, ce qui signifie qu’il n’y a aucune application à installer. Vous ouvrez un Space dans le navigateur du casque et sélectionnez Enter VR. Le déplacement est libre plutôt que limité à des points de passage prédéfinis, les vues à 360° se comportent comme sur un écran, et le mode est disponible sur tous les Spaces. L’outillage Web Launch de Meta ajoute un bouton View in VR qui envoie une URL depuis un téléphone directement vers le navigateur du Quest, supprimant l’étape où quelqu’un doit saisir une adresse dans un casque.

Quelques remarques pratiques l’accompagnent. Le Space doit être défini comme public avant de pouvoir être consulté en VR. Et bien que le mode fonctionne sur WebXR, Matterport indique qu’il n’a pas testé de casques au-delà de la gamme Oculus ; considérez donc le Quest comme la cible prise en charge.

Si une visite guidée VR sur Quest est le livrable et que rien d’autre dans le projet ne vous tire ailleurs, voilà la réponse.

Voie deux : consulter une capture sur Apple Vision Pro

Sur Apple Vision Pro, c’est possible, sans aucune étape de conversion. Polycam s’y exécute nativement, nécessitant visionOS 1.1 ou une version ultérieure, et les captures réalisées sur un iPhone ou un iPad s’ouvrent dans le casque depuis la même bibliothèque.

Vous explorez un espace capturé dans le casque plutôt que de présenter une expérience VR conçue avec une navigation élaborée, et il n’existe aujourd’hui aucune application native équivalente pour Quest. Pour un designer ou un entrepreneur qui souhaite se tenir à l’intérieur du scan d’une pièce, cela fait le travail sans export, sans conversion et sans plateforme tierce. Pour une visite destinée au client sur le casque que le client possède, non.

La contrainte pratique, c’est l’écosystème. Cette voie fonctionne si vous et votre public êtes sur Vision Pro, et n’apporte rien à quiconque est sur un Quest.

Voie trois : exporter et apporter votre propre plateforme

Commencez par exporter un maillage. Le GLB est la cible habituelle, car il regroupe la géométrie et les textures dans un seul fichier et la plupart des plateformes VR l’acceptent. Sur nos formules, l’export GLTF est disponible avec la formule gratuite, les formats OBJ, FBX, DAE, STL et USDZ arrivant avec Basic et au-delà. GLB et GLTF sont le même format, en binaire et en texte, c’est pourquoi un export étiqueté GLTF arrive souvent sous forme de fichier .glb.

Choisissez ensuite une plateforme hôte. Les espaces VR sociaux et les espaces de collaboration acceptent les modèles téléversés, et les moteurs de jeu vous offrent un contrôle total au prix de la construction de l’expérience par vous-même. C’est la plateforme, et non le scan, qui détermine le rendu de la visite guidée.

Attendez-vous à alléger d’abord le modèle. La VR génère une vue distincte pour chaque œil à un taux de rafraîchissement élevé, et un maillage de capture brut est généralement plus lourd qu’un casque ne peut le gérer fluidement. Décimer le maillage, recadrer sur la zone dont vous avez réellement besoin et vérifier l’échelle avant d’exporter vous fera gagner du temps par la suite. Une capture qui fonctionne bien sur un ordinateur portable peut saccader fortement dans un casque, et la solution est presque toujours moins de polygones, pas un meilleur casque.

Préparer une capture qui fonctionne en VR

Capturez toute l’enveloppe, plafonds compris. Un spectateur en VR peut regarder partout, et les plafonds sont la surface que l’on néglige le plus souvent lors du scan ; un trou au-dessus de votre tête est donc bien plus visible dans un casque que sur un écran.

Soignez aussi correctement le sol. Partout où le spectateur se tient, il peut regarder vers le bas, et les lacunes dans la géométrie du sol brisent l’illusion plus vite que les artefacts de murs.

Surveillez de près les surfaces réfléchissantes. Les miroirs et les vitrages produisent une géométrie fantôme, qui est simplement étrange à l’échelle du bureau et véritablement déroutante à hauteur réelle.

Recadrez énergiquement avant d’exporter, car les bâtiments voisins, le ciel et le bruit extérieur coûtent tous des images et n’apportent rien.

Vérifiez l’échelle avant qu’elle n’atteigne un casque. Un modèle subtilement erroné sur un écran devient manifestement erroné lorsque quelqu’un s’y tient à sa propre hauteur.

Choisir une voie

Si votre public utilise Quest et que vous voulez une visite guidée sans assemblage, capturez dans Matterport et utilisez leur mode VR.

Si vous travaillez dans l’écosystème Apple et souhaitez vous tenir à l’intérieur de vos propres captures, Vision Pro vous le permet directement depuis un scan que vous avez déjà.

Si vous avez besoin du modèle lui-même pour un moteur de jeu, la plateforme d’un client ou un pipeline de conception, exportez un GLB et construisez l’expérience là où vous en avez besoin.

Et si votre public sera sur un ordinateur portable, un modèle 3D partagé ou un plan d’étage 3D suffit, sans le travail d’export. La plupart des clients sont plus à l’aise pour ouvrir un lien de navigateur que pour enfiler un casque, donc cette voie est souvent la plus utile de toute façon.

Besoin de montrer l'espace à quelqu'un ?

FAQ

Comment créer un plan d’étage 3D pour une visite guidée VR ?

Scannez l’espace, puis choisissez une voie vers le casque. Matterport inclut un mode VR WebXR qui fonctionne sur Quest sans installation d’application. Les captures Polycam s’ouvrent nativement sur Apple Vision Pro. Pour les autres casques, exportez un maillage en GLB et chargez-le dans une plateforme VR ou un moteur de jeu.

Puis-je consulter un scan Polycam en VR ?

Sur Apple Vision Pro, oui. L’application s’exécute nativement sur visionOS 1.1 ou une version ultérieure, et les captures réalisées sur un iPhone ou un iPad s’ouvrent dans le casque. Il s’agit de consulter une capture plutôt que d’une visite VR élaborée, et il n’existe pas d’application native pour Quest ; Quest nécessite donc d’exporter un modèle vers une autre plateforme.

De quel format de fichier ai-je besoin pour la VR ?

Le GLB dans la plupart des cas, car il contient la géométrie et les textures dans un seul fichier et la plupart des plateformes VR l’acceptent. GLTF est le même format sous forme texte, donc un export GLTF arrive souvent sous forme de fichier .glb. Vérifiez ce que votre plateforme hôte accepte avant d’exporter.

Pourquoi mon scan fonctionne-t-il mal dans un casque ?

La cause est presque toujours le nombre de polygones. La VR génère une image distincte pour chaque œil à un taux de rafraîchissement élevé, donc un maillage de capture brut qui se comporte bien sur un ordinateur portable peut saccader dans un casque. Décimez le maillage et recadrez sur la zone dont vous avez besoin avant d’exporter.

Ai-je besoin d’un casque pour montrer un espace à un client ?

Non. Un modèle 3D dans un navigateur ou un plan d’étage 3D communique parfaitement bien un agencement et ne demande rien au client d’autre que d’ouvrir un lien. La VR mérite sa place lorsque le public possède déjà le matériel et que se tenir dans l’espace leur apprend quelque chose qu’un écran ne peut pas transmettre.

Que dois-je capturer différemment pour la VR ?

Les plafonds et les sols demandent plus d’attention qu’à l’écran. Les spectateurs regardent vers le haut et vers le bas dans un casque d’une manière qu’ils font rarement sur un écran, donc les lacunes au-dessus de la tête ou sous les pieds deviennent évidentes. Les surfaces réfléchissantes comptent aussi davantage, car une géométrie fantôme est déroutante à l’échelle réelle.