Tutorial de Polycam a After Effects: composición de escaneos 3D reales en gráficos en movimiento

En este tutorial, aprenderá a llevar escaneos de Polycam a Adobe After Effects para flujos de trabajo de gráficos en movimiento y composición. Este proceso abarca la exportación de archivos OBJ, el uso de Cinema 4D Lite, la configuración de cámaras y el trabajo con complementos 3D y de partículas populares.

Polycam
Equipo de Polycam
Reseñado por:
Kristina Wyckoff
May 27, 2026
Tutorial de Polycam a After Effects: composición de escaneos 3D reales en gráficos en movimiento

Eche un vistazo a nuestro tutorial de YouTube sobre Polycam y After Effects

Preparación de un escaneo de Polycam para After Effects

Hola a todos. Soy Evan Abrams para Polycam y en este video vamos a ver cómo llevar un objeto del mundo real a través de Polycam hasta Adobe After Effects.

Captura de un escaneo con el modo foto

Estoy usando el escaneo de este portavelas con forma de búho creado mediante el modo de captura de fotos. Me aseguré de capturar suficientes ángulos y elevaciones con una iluminación amplia y uniforme. Una vez procesado el escaneo, descubrí que la forma más versátil de exportar la geometría para usarla en After Effects es el formato de objeto .obj. Cuando descargue el archivo, extráigalo para encontrar la geometría en el archivo .obj y las texturas correspondientes que se aplicarán a dicha geometría. También puede previsualizar su .obj en el explorador de archivos de macOS, como puede ver aquí, y dado que todo se ve normal y correcto, preparémonos para pasar a After Effects.

Comprensión de los archivos OBJ en After Effects

Sin embargo, aunque podemos importar el archivo y colocarlo en la línea de tiempo de una composición de forma nativa en After Effects, no se renderiza nada en el visor. Esto se debe a que, hasta que observamos la geometría a través de un efecto o sistema, los datos que componen el .obj aún no tienen forma. Existen muchos efectos, complementos y métodos que pueden renderizar la geometría por nosotros. Algunos son un poco costosos y de aplicación específica, así que veremos algunos de ellos más adelante.

Uso de Cinema 4D Lite con After Effects

El método estándar que viene con After Effects consiste en iniciar la versión gratuita Light de Cinema 4D, que se incluye con la instalación de After Effects a través de Adobe Creative Cloud. Para abrirlo, haremos clic derecho en la ventana del proyecto o en el espacio de la línea de tiempo y seleccionaremos Nuevo, Archivo de Maxon Cinema 4D, o puede acceder a ello desde el menú Capa en la parte superior. Esto le pedirá primero guardar y luego iniciar Cinema 4D Lite. Si utiliza una versión anterior de After Effects que no incluye la instalación de Cinema 4D Lite, puede saltar a las otras secciones de este video, donde se cubren métodos alternativos para llevar escaneos a After Effects.

Importación del archivo OBJ a Cinema 4D Lite

Dentro de Cinema 4D Lite, para llevar nuestro escaneo a este espacio, primero iremos a Archivo y luego seleccionaremos Fusionar proyecto. En este cuadro de diálogo, podemos seleccionar el tamaño que queremos que tenga ese .obj. Voy a aumentar el tamaño a doscientos para poder trabajar con este objeto con mayor facilidad y ver un poco más de detalle, pero dejaré todo lo demás como predeterminado, especialmente las coordenadas UV. Esto garantizará que las texturas aparezcan mapeadas tal como esperamos.

Corrección de texturas faltantes

Hablando de texturas, es posible que debamos indicar a Cinema 4D dónde se encuentra el archivo de textura correcto en relación con este nuevo archivo de Cinema 4D Lite. Si su objeto aparece totalmente oscuro, seleccione la etiqueta de Material, vaya a la pestaña Color del panel de Atributos y asegúrese de que la textura haga referencia al archivo que se extrajo del archivo comprimido que descargamos. La aplicación puede preguntarle si desea copiar la textura en la misma carpeta que el archivo de Cinema 4D. Es una cuestión de preferencia. Si desea hacerlo, le recomiendo mantener todo bien organizado. Desde aquí, podemos guardar y volver a After Effects.

Configuración de la escena en After Effects

Hasta ahora, todo se ve bien. Aún queda un poco más de trabajo por hacer para aprovechar al máximo este escaneo en After Effects. Queremos crear una cámara en nuestra composición yendo a Capa, Nuevo, Cámara. Esto nos permitirá observar el archivo 3D a través de un objeto que podemos manipular dentro de la interfaz de After Effects.

Uso del complemento Cineware

Luego, en la capa de Cinema 4D, podemos acceder al complemento Cineware, ir a la configuración del proyecto y pedirle que utilice la cámara de la composición. Esto mostrará nuestra escena de Cinema 4D a través de la cámara que acabamos de crear. Alternativamente, puede seleccionar la cámara centrada de la composición, lo que ajustará el sistema de coordenadas para que la escena de Cinema 4D aparezca en el centro de nuestro encuadre. Ahora podemos usar la herramienta de cámara para navegar eficazmente por el espacio.

Navegación por la escena 3D

Pulsa C para alternar entre los métodos de movimiento de cámara mientras realizamos dolly, truck, pan y orbitamos. Otro ajuste clave que debes conocer aquí es el de Renderer. Esto afectará significativamente a la calidad del resultado. Current utilizará el renderizador estándar de Cinema 4D tal como se define en los ajustes de renderizado de ese archivo. Current Draft desactivará los ajustes intensivos, como el suavizado (anti-aliasing), para una reproducción más rápida. Viewport Draft es la mejor opción para previsualizar y trabajar el movimiento, ya que es la más simplificada de todas. Por último, Viewport te ofrecerá una velocidad de reproducción decente con un poco más de fidelidad en comparación con la opción Draft. Por lo general, para los renders finales utilizarás el ajuste Current, y para trabajar el movimiento y la composición, usarás las otras opciones que consumen menos recursos de hardware. Después de esto, la mayoría de las opciones se relacionan con la eliminación de capas de detalle y la simplificación a formas básicas para tener referencias mientras trabajamos el movimiento y la composición.

Edición y gestión de activos 3D

Sin embargo, en After Effects no podemos manipular el activo directamente. Es más bien como tener una ventana a través de la cual podemos ver lo que sucede en ese archivo de Cinema 4D de forma dinámica y en tiempo real.

Edición del archivo original de Cinema 4D

Siempre podemos modificar ese archivo en cualquier momento seleccionando la capa y pulsando Comando + E en Mac o Control + E en PC para editar el original; probablemente queramos hacerlo si deseamos realizar modificaciones interesantes o animaciones con nuestro objeto.

Ajuste de la duración y la velocidad de fotogramas del proyecto

Un cambio más práctico que podrías necesitar es aumentar la duración de este archivo. Aquí en After Effects, puedes ver que esta capa no se extiende durante mucho tiempo. Por lo tanto, dentro de Cinema 4D, podemos modificar los ajustes del proyecto pulsando Control o Comando + D, o seleccionando Project Settings en el menú Edit. Desde aquí, podemos cambiar los valores de la velocidad de fotogramas (frame rate) y el tiempo máximo para que el proyecto coincida con la composición en la que se utilizará dentro de After Effects. También deberás entrar en los ajustes de renderizado y cambiar la velocidad de fotogramas allí para que coincidan. Ahora, el archivo de Cinema 4D estará más alineado con tus ajustes de After Effects, como puedes ver aquí arriba en el panel Project.

Comprensión del orden de las capas en After Effects

Hay otro aspecto fundamental que recordar sobre cómo After Effects trata las fuentes 3D como esta. Aunque podemos verlo en 3D y mover una cámara 3D para observarlo, sigue existiendo un orden de capas en la forma en que se renderizan los elementos. Por lo tanto, si creo un texto en After Effects y lo convierto en 3D, responderá a la cámara, pero seguirá respetando el orden de las capas en primer lugar. Como puedes ver en este ángulo, aunque el texto debería estar detrás del pequeño búho, el orden de las capas lo obliga a estar delante. Es una cuestión de cómo After Effects interactúa con la prioridad del orden de las capas. Pero con todo esto en cuenta, a partir de aquí podemos usar nuestra cámara para acercarnos, alejarnos, colocar otros elementos alrededor y utilizarlo en este contexto.

Plugins alternativos para escaneos de Polycam

Esta no es, desde luego, la única forma de utilizar escaneos .obj en After Effects. Existen muchos efectos y sistemas, especialmente los sistemas de partículas, que utilizan entradas .obj. Echemos un vistazo a algunos.

Uso de Element 3D

El primero es Element 3D de Video Copilot. Este plugin puede renderizar todo tipo de geometrías y materiales como partículas. Para empezar, aplicaremos el efecto Element 3D a un sólido y luego iniciaremos la configuración de la escena. Después, dentro de la interfaz de usuario de Element 3D, importaremos el archivo OBJ y nos aseguraremos de que los distintos canales que queremos incluir estén activados. Al principio no veremos gran cosa, hasta que realmente empecemos a escalar el modelo o hagamos clic en Normalize Size. Ese objeto empieza siendo demasiado pequeño. Esto es muy común al importar escaneos en este tipo de plugins. Pero ahora que tenemos la geometría en el espacio, pulsamos Apply y podemos añadir una cámara y disfrutar viendo este elemento en el visor. Element crea una partícula que es el modelo, así que en este plugin podríamos crear muchos ejemplares del activo con el replicador de partículas. Quizás queramos hacer toda una cuadrícula de estos pequeños personajes, moverlos y aleatorizarlos. El sistema Element 3D es una gran alternativa para trabajar con activos 3D, especialmente si quieres crear muchos de ellos.

Uso de Boris FX Title Studio

A continuación, echemos un vistazo a Title Studio. Es parte de Continuum de Boris FX. Es otra forma excelente de llevar archivos OBJ texturizados al visor. Por defecto, al cargar la interfaz, verás algo de texto predeterminado. Luego podemos hacer clic en el icono de forma de pista para elegir una forma diferente y seleccionar Imported Model. Y aquí está, con sus texturas y todo. Solo tenemos que pulsar Apply y veremos ese cambio en el visor. Puedes ver que esto se comporta de forma muy similar a como funcionaba el plugin Cineware en nuestro ejemplo original. Podemos pedirle que utilice la cámara de la composición, las luces de la composición y el desenfoque de movimiento (motion blur). Pero es dentro de la interfaz donde podríamos aplicar diferentes materiales, deformadores o mezclar otras geometrías. Title Studio es muy similar a Cinema 4D Lite o Element 3D; necesitamos abrir este tipo de subsistema para poder manipular nuestros objetos. A continuación, veamos algunos sistemas de partículas que tratan el escaneo de forma similar, como un andamiaje para generar partículas. Hay bastantes sistemas de partículas de terceros entre los que elegir, así que veremos solo algunos aquí.

Uso de los sistemas de partículas Plexus

Uno de ellos es Plexus, un sistema de partículas persistente de terceros que puede cargar archivos .OBJ como emisor. Para lograrlo, primero aplicamos el efecto Plexus a un sólido y luego añadimos un objeto OBJ al sistema. Después, debemos colocar el archivo .OBJ como una capa en la composición y dirigir el efecto Plexus a esa capa. Lo más probable es que necesitemos aumentar considerablemente el tamaño de ese objeto, o quizás invertir algunos de los ejes, para que el objeto se vea como esperamos. Los diferentes plugins tienen diferentes suposiciones sobre el espacio 3D, el tamaño y la dirección. Pero una vez renderizada la geometría, ahora podemos manipularla a través del sistema Plexus como cualquier otra matriz de puntos, añadiendo efectores, animando cambios en la malla o creando nubes de puntos conectadas. Esto es muy útil para visualizadores de interfaces de usuario futuristas, por ejemplo, ya que podemos capturar rápidamente algunos escaneos de un objeto real en el set y convertirlo en un elemento de interfaz atractivo.

Uso de Stardust para efectos de partículas

En la misma línea, tenemos Stardust. Aquí podemos cargar el OBJ como emisor apuntando a un archivo externo. Inicialmente, tenemos el mismo problema que antes: el escaneo se interpreta como algo muy, muy pequeño. Para que sea manejable, debemos activar el botón Normalize Scale. A partir de aquí, podemos tratar las partículas igual que con cualquier otro emisor, pero con la precisión de hacer que se emitan desde los vértices, aristas o caras de un objeto. Esto puede ser fantástico para lograr aspectos y comportamientos etéreos en las partículas, ya que emanan de esta interesante malla.

Reflexiones finales

Espero que esto te haya sido útil y que ahora puedas usar tus escaneos de Polycam en Adobe After Effects. Para ver más tutoriales sobre cómo aprovechar al máximo Polycam e integrar tus escaneos con otras aplicaciones, visita nuestra biblioteca en learn.poly.cam. Soy Evan Abrams para Polycam. Gracias por vernos y ¡feliz escaneo!

¿Quieres probarlo tú mismo?