OBJ vs FBX vs GLB: ¿Qué formato de escaneo 3D deberías exportar?

Comparativa de OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ, STL y PLY para flujos de trabajo de escaneo 3D: tamaño de archivo, animación, texturas, compatibilidad con RA y el mejor destino para cada uno.

Polycam
Equipo de Polycam
Reseñado por:
Kristina Wyckoff
July 17, 2026
OBJ vs FBX vs GLB: ¿Qué formato de escaneo 3D deberías exportar?

El destino de un escaneo 3D es tan importante como la forma en que se capturó. El mismo modelo puede ser una experiencia de RA en un iPhone, un objeto en un motor de juegos, una pieza impresa o un elemento interactivo en un sitio web, pero cada destino tiene un formato preferido y no todos son intercambiables.

¿Qué formato debería usar?

El formato que necesitas depende de tres preguntas: ¿a dónde va, necesita moverse y necesita verse bien al llegar? Mallas estáticas para edición general, en formato OBJ o FBX. Todo lo que vaya a un motor de juegos, como Unity o Unreal Engine, requiere FBX por sus datos de animación y escena. La web y la RA multiplataforma son territorio de GLB.

Resumen comparativo de formatos

FormatoTamaño de archivoAnimaciónTexturasCompatible con RAMantenido porOBJMedio (varios archivos)NoSí (vía MTL)NoWavefront / comunidadFBXMedio a grandeSíSíNoAutodeskGLBPequeño a medioSíSí (integradas)Sí (web/Android)Khronos GroupglTFPequeño (varios archivos)SíSí (externas)Sí (web/Android)Khronos GroupUSDZPequeño a medioSíSí (integradas)Sí (iOS/iPadOS/visionOS)Pixar/AOUSD/AppleSTLPequeñoNoNoNo3MF ConsortiumPLYMedioNoColor por vérticeNoStanford / comunidad

Desglose formato por formato

OBJ: El formato de intercambio universal

Considera el OBJ como el lenguaje sencillo de los formatos 3D. Desarrollado originalmente por Wavefront Technologies a finales de los años 80, hoy no cuenta con un organismo de normalización formal; el formato es, en la práctica, un estándar comunitario que se ha mantenido estable y legible durante décadas. Casi todas las aplicaciones 3D del planeta pueden abrirlo.

Esa universalidad tiene un precio. Una exportación OBJ completa consta en realidad de tres elementos: el archivo .obj para la geometría, un archivo .mtl para las propiedades del material y uno o más archivos de imagen para las texturas. Cualquier herramienta que haya admitido la importación 3D en los últimos veinte años es compatible con OBJ, pero compartir un modelo implica compartir una carpeta en lugar de un solo archivo.

Lo que conserva: geometría, mapeado UV, normales de vértice, materiales (vía MTL), texturas. Sin animación, sin rigging, sin jerarquía de escena más allá de grupos con nombre.

Tamaño de archivo: moderado. OBJ es ASCII por defecto, lo que lo hace legible para humanos pero más pesado que las alternativas binarias.

Herramientas ideales: Blender, Maya, Cinema 4D, ZBrush, cualquier aplicación 3D de propósito general y prácticamente todos los motores de juegos como formato de importación.

Usa OBJ cuando necesites la mayor compatibilidad posible, estés moviendo una malla estática entre herramientas o el equipo receptor no esté seguro de qué formatos admite su software. Polycam exporta OBJ con texturas y el archivo MTL correspondiente.

FBX: El formato para flujos de trabajo profesionales

Si OBJ es el lenguaje común del 3D, FBX es lo que usan los profesionales cuando un modelo realmente necesita realizar alguna acción. Desarrollado originalmente por Kaydara para flujos de trabajo de captura de movimiento y posteriormente adquirido por Autodesk, se convirtió en el formato preferido para mover escenas complejas entre herramientas porque no deja nada atrás: cámaras, luces, animaciones, rigs y jerarquías de escena se transfieren por completo.

FBX es un formato propietario. Autodesk publica el SDK y la documentación, pero la especificación en sí es cerrada. Eso no le ha impedido lograr un soporte casi universal en Unity, Unreal Engine, Blender y prácticamente todas las herramientas profesionales de creación de contenido digital (DCC).

Lo que conserva: geometría, materiales, texturas, mapeado UV, normales de vértice, datos de esqueleto y rig, animación por fotogramas clave, objetivos de transformación (morph targets), cámaras, luces, jerarquía de escena.

Tamaño de archivo: mayor que GLB para el mismo contenido; admite tanto salida binaria como ASCII.

Herramientas más adecuadas: Unity, Unreal Engine, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Cinema 4D

Utiliza FBX cuando tu flujo de trabajo incluya animación, rigging o datos de personajes, cuando realices entregas a un motor de juegos o a una canalización profesional de DCC, o cuando el equipo de destino lo solicite específicamente. Polycam exporta FBX con materiales y texturas integrados.

GLB y glTF: El estándar para la web y el tiempo real

glTF (Graphics Library Transmission Format) surgió cuando el mundo del renderizado en tiempo real decidió que necesitaba su propia respuesta a FBX. Mantenido por el Grupo Khronos, la misma organización detrás de OpenGL y Vulkan, la especificación glTF 2.0 describe un formato abierto y neutral en cuanto a tiempo de ejecución, diseñado para la entrega rápida de contenido 3D. En 2022, se convirtió en el estándar internacional ISO/IEC 12113:2022.

El formato se presenta en dos formas, y la diferencia radica en el empaquetado, no en la capacidad. Un archivo .gltf es un documento JSON legible por humanos que hace referencia a archivos binarios separados de geometría y texturas; todo es accesible y editable individualmente. Un archivo .glb empaqueta todo eso en un único contenedor binario. Los mismos datos, un solo archivo en lugar de varios.

Lo que hace que glTF 2.0 sea especialmente útil para flujos de trabajo de escaneo es su modelo de materiales de renderizado basado en la física (PBR). Un escaneo exportado como GLB se verá consistente en Blender, Unity, Unreal, un navegador web o un visor de RA, ya que todos leen la misma descripción de material.

Lo que conserva: geometría, materiales PBR, texturas, mapeo UV, normales de vértice, animación, objetivos de transformación (morph targets), jerarquía de escena y cámaras. Las pieles y esqueletos son compatibles en la especificación principal.

Tamaño de archivo: GLB es compacto, especialmente con extensiones de compresión de texturas como KTX2. Entre los formatos aquí mencionados, GLB suele generar los archivos autónomos más pequeños para su distribución web.

Herramientas más adecuadas: Three.js, Babylon.js, model-viewer (web), Unity, Unreal Engine, Blender, Sketchfab, Android AR (vía ARCore), Apple Vision Pro (limitado)

Utiliza GLB cuando tu destino sea la web, un visor WebGL o WebGPU, RA multiplataforma o cualquier motor moderno de tiempo real. GLB es la opción predeterminada correcta para todo lo que no sea específicamente RA para iOS o una canalización profesional de DCC. Polycam exporta tanto glTF como GLB.

USDZ: El formato de RA de Apple

USDZ tiene una historia de origen interesante. Universal Scene Description (USD) fue desarrollado por Pixar como un marco de trabajo para colaborar en producciones masivas de efectos visuales, donde múltiples artistas y herramientas necesitan trabajar en la misma escena sin interferir entre sí. Apple se asoció con Pixar para adaptarlo a la RA móvil e introdujo USDZ en la WWDC 2018 como el formato nativo para AR Quick Look en iOS 12.

Internamente, la especificación OpenUSD describe el USDZ como un archivo ZIP sin comprimir que contiene archivos de escena USD e imágenes de textura. La implementación actual de Apple empaqueta todo como un único archivo usdc (USD binario), razón por la cual un USDZ se puede abrir en un iPhone y funciona directamente.

Quick Look de Apple es la razón por la que USDZ es importante para la mayoría de las personas. Documentado en el sitio para desarrolladores de Apple, Quick Look es un visor de RA integrado en el sistema que funciona en Safari, Mensajes, Mail, Notas y la aplicación Archivos en iPhone, iPad y Apple Vision Pro. Un USDZ compartido a través de una página web o iMessage se abre directamente en RA sin necesidad de ninguna aplicación. Para el comercio electrónico, la arquitectura y la visualización de productos, esa experiencia sin fricciones es el objetivo principal.

Lo que conserva: geometría, materiales PBR, texturas, mapeo UV, animación muestreada en el tiempo, jerarquía de escena. Una nota importante de los foros de desarrolladores de Apple: el color de vértice (displayColor) no es compatible actualmente en AR Quick Look; los materiales necesitan texturas con mapeo UV para mostrarse correctamente. La exportación USDZ de Polycam integra automáticamente los mapas de textura para gestionar esto.

Tamaño de archivo: de pequeño a mediano; comparable a GLB para contenido similar.

Herramientas más adecuadas: Safari en iOS/iPadOS, Mensajes, Mail, Notas, Archivos; Apple Vision Pro; Xcode; Reality Composer Pro

Utiliza USDZ cuando tu destino final sea la RA en dispositivos Apple, estés publicando contenido 3D en un sitio web para usuarios de iPhone y iPad, o estés creando experiencias de RA para Vision Pro. Polycam exporta USDZ con soporte completo para texturas y materiales PBR.

STL: El formato para impresión 3D

El formato STL no intenta hacer mucho, y eso es precisamente lo que lo hace fiable.

Desarrollado por 3D Systems en la década de 1980 para sus máquinas de estereolitografía, este formato tiene una única función: describir una malla como una lista de caras trianguladas. Cada cara incluye una normal de superficie y tres vértices. Eso es todo: no contiene color, materiales, texturas, escala ni unidades integradas en el archivo.

Para la impresión 3D, esa simplicidad es una ventaja. Los laminadores como PrusaSlicer, Cura y Bambu Studio leen archivos STL de forma nativa y aplican el resto (altura de capa, relleno, estructura de soporte) a partir de sus propios ajustes. La mayoría de los servicios de impresión comercial lo aceptan como formato de carga principal.

Donde el STL se queda corto es en la impresión a todo color o multimaterial. Si el color es importante, el formato 3MF lo gestiona mejor al admitir materiales y ajustes de impresión en un solo archivo. Polycam no exporta actualmente en 3MF, por lo que los flujos de trabajo de impresión en color requerirían un paso de conversión desde otro formato.

Utiliza STL cuando el modelo se destine a una impresora FDM o SLA estándar; solo necesites la forma y no el color, o el servicio de impresión lo requiera específicamente.

PLY: transferencia de nubes de puntos y mallas

El formato PLY (Polygon File Format) se sitúa en la intersección entre la exportación de mallas y la transferencia de nubes de puntos. Desarrollado en Stanford a principios de los años 90, es un formato flexible que puede almacenar datos de malla, nubes de puntos o ambos, con propiedades definidas por el usuario para cada vértice, como color, normales e intensidad.

Para herramientas como CloudCompare y MeshLab, PLY es un formato nativo. PDAL puede leer archivos PLY y convertirlos a LAS. Es la elección correcta cuando el destino es el procesamiento de código abierto en lugar de un motor de juego o un visor de realidad aumentada.

Utiliza PLY cuando vayas a trasladar una malla coloreada o una nube de puntos a herramientas de procesamiento de código abierto. Polycam exporta PLY en formato binario de forma predeterminada.

Cuándo usar cada formato: guía de decisión

Utiliza OBJ cuando tu herramienta no especifique un formato preferido, trabajes con una malla estática o necesites un formato que pueda abrir cualquier aplicación 3D de los últimos 30 años.

Utiliza FBX cuando vayas a realizar una entrega para Unity, Unreal Engine o un flujo de trabajo de animación profesional, tu modelo tenga un esqueleto o animación por fotogramas clave, o el equipo receptor lo solicite específicamente.

Utiliza GLB cuando publiques en la web, crees una experiencia de realidad aumentada multiplataforma o busques el archivo autónomo más pequeño para renderizado en tiempo real. Si no tienes claro si el destino principal es iOS, Android o la web, GLB es una opción más segura que USDZ.

Utiliza glTF (no GLB) cuando necesites inspeccionar o modificar los archivos JSON de la escena y las texturas por separado, estés creando un flujo de trabajo que procese activos mediante programación o una herramienta requiera específicamente el formato de múltiples archivos.

Utiliza USDZ cuando el destino principal sea un iPhone, iPad o Apple Vision Pro, y quieras que AR Quick Look funcione sin necesidad de instalar ninguna aplicación.

Utiliza STL cuando el modelo se destine a una impresora 3D o máquina CNC y no se necesite color.

Utiliza PLY cuando trabajes con nubes de puntos o traslades datos a CloudCompare, MeshLab o PDAL.

Análisis a fondo de USDZ: realidad aumentada en dispositivos Apple

Vale la pena prestar atención a USDZ porque es el formato en el que el flujo de trabajo de escaneo a realidad aumentada de Polycam es más directo.

El sistema Quick Look AR de Apple, introducido con iOS 12 en 2018, permite visualizar cualquier archivo USDZ en realidad aumentada directamente desde Safari, Mensajes o la aplicación Archivos. Cuando un usuario toca un enlace USDZ en una página web en Safari desde un iPhone o iPad, Quick Look se abre automáticamente y coloca el modelo 3D en el mundo real mediante ARKit. Sin descargas de aplicaciones ni configuraciones. La documentación para desarrolladores de Apple confirma que esto funciona en Safari, Mensajes, Mail, News y Notas, y se extiende a Apple Vision Pro.

Lo que admite USDZ en Quick Look: los materiales PBR que utilizan el modelo de sombreado UsdPreviewSurface se muestran correctamente. Las animaciones definidas con atributos USD de muestreo temporal se reproducen al abrir el archivo. La transparencia funciona. La reproducción de audio es compatible. La integración con Apple Pay y las acciones personalizadas pueden incorporarse mediante metadatos.

Un aspecto a tener en cuenta: el color de vértice (displayColor) no es compatible con AR Quick Look, según se ha confirmado en los foros de desarrolladores de Apple. Si un escaneo depende del color por vértice en lugar de texturas con mapeo UV, el modelo aparecerá gris en Quick Look. La exportación a USDZ de Polycam procesa los mapas de texturas en lugar de depender del color de vértice, por lo que esto se gestiona automáticamente.

Para Vision Pro, USDZ se abre en la ventana volumétrica de RealityKit o puede colocarse en un espacio compartido. La galería de Quick Look en el sitio para desarrolladores de Apple incluye a Vision Pro como plataforma compatible junto con iPhone y iPad. Reality Composer Pro es la herramienta para crear escenas USDZ más complejas con comportamientos e interactividad.

Sobre el tamaño del archivo: la sesión de la WWDC 2021 de Apple sobre AR Quick Look recomienda exportar con ajustes de detalle reducido o medio para la entrega en Quick Look, equilibrando la calidad visual con el tiempo de descarga. Un archivo USDZ destinado a una página de producto debe ser lo más pequeño posible, ya que se carga directamente en el navegador.

glTF frente a GLB para web y realidad aumentada

GLTF y GLB son el mismo formato, solo que empaquetados de forma distinta. La especificación glTF 2.0 de Khronos los define como dos modos de entrega del mismo estándar subyacente: un archivo JSON (.gltf) que puede hacer referencia a recursos binarios y de textura externos, y un contenedor binario (.glb) que empaqueta todos esos recursos en un solo archivo.

GLB es la mejor opción para la entrega en casi cualquier situación. Un solo archivo es más fácil de alojar, compartir y cargar. Los marcos de trabajo WebGL como Three.js y Babylon.js gestionan ambos igual de bien, pero una única URL de GLB es más sencilla de administrar que un archivo .gltf junto con sus archivos .bin y de textura asociados. GLB es también el formato que utiliza el visor de escenas de Android para experiencias de realidad aumentada a través de ARCore.

glTF resulta útil cuando necesitas acceder al archivo sin una aplicación 3D. El JSON de un archivo .gltf es legible por humanos, por lo que un desarrollador puede inspeccionar o ajustar las propiedades del material, los nombres de los nodos o los datos de animación directamente en un editor de texto. También es la mejor opción para herramientas de canalización que procesan activos mediante programación antes de su entrega.

Para la mayoría de los flujos de trabajo en Polycam: exporta en GLB cuando entregues contenido a la web o a un cliente. Exporta en glTF cuando entregues archivos a un desarrollador que necesite trabajar directamente con ellos.

STL para impresión 3D

STL codifica una malla como una lista de caras trianguladas, cada una con una normal de superficie y tres vértices. El formato STL binario añade un pequeño recuento de bytes de atributo por cara (normalmente cero), y el STL ASCII escribe todo como texto plano. Ese es el formato completo: sin unidades, sin escala, sin color, sin materiales y sin coordenadas de textura.

Para la impresión 3D, esto suele ser suficiente. Los laminadores como PrusaSlicer, Cura y Bambu Studio leen STL de forma nativa y aplican sus propios ajustes de altura de capa, relleno y soporte. La mayoría de los servicios de impresión comercial aceptan STL como formato principal de carga.

Donde el formato STL se queda corto es en la impresión a todo color o con múltiples materiales. El STL simplemente no puede transportar esa información. El formato 3MF se creó para solucionar esta carencia al admitir color, materiales y ajustes de impresión en un solo archivo. Polycam no exporta actualmente en 3MF, por lo que los flujos de trabajo de impresión en color requerirían un paso de conversión.

Utiliza STL cuando el modelo se vaya a enviar a una impresora FDM o SLA estándar, no se necesite color o el servicio de impresión lo requiera específicamente.

Exportación desde Polycam

Polycam admite OBJ, FBX, GLTF, GLB, USDZ, STL, PLY, DAE, XYZ y DXF. Casi todos los casos de uso profesional posteriores requieren un paso de conversión.

Para exportar un modelo 3D desde Polycam:

  • Paso 1: Abre tu captura y toca el botón Compartir / Exportar (arriba a la derecha en dispositivos móviles, en la barra de herramientas en la web).
  • Paso 2: Selecciona el tipo de salida. Para modelos 3D basados en malla, selecciona Malla. Para datos de nube de puntos, selecciona Nube de puntos.
  • Paso 3: Elige tu formato en el menú desplegable de formatos.
  • Paso 4: Para USDZ, confirma los ajustes de calidad de textura antes de exportar si el tamaño del archivo es importante para la entrega web.

Tanto GLB como USDZ incrustan las texturas en un solo archivo. OBJ y glTF se exportan como paquetes de varios archivos. STL exporta solo la geometría. PLY se exporta en formato binario de forma predeterminada.

¿Quieres probarlo tú mismo?

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre OBJ y FBX? OBJ es un formato de malla estática sencillo que transporta geometría, mapas UV y materiales básicos a través de varios archivos. FBX va más allá, incorporando datos de animación, esqueletos, cámaras, luces y la jerarquía de la escena en un solo archivo. Para activos estáticos, OBJ es la opción más sencilla. Cuando se trata de animación o de una canalización de producción completa, FBX es la elección correcta.

¿Cuál es la diferencia entre GLB y glTF? Es el mismo formato, pero con un empaquetado distinto. Un archivo .gltf es un documento JSON legible por humanos que hace referencia a archivos binarios y de texturas externos. Un archivo .glb empaqueta el JSON, la geometría y las texturas en un único contenedor binario. GLB es mejor para la distribución; glTF es preferible cuando necesitas inspeccionar o editar los archivos del activo directamente.

¿Qué formato de archivo 3D es mejor para la RA en iOS? USDZ. El sistema Quick Look de Apple utiliza USDZ como su formato nativo de RA en iPhone, iPad y Vision Pro. Un archivo USDZ compartido a través de Safari o iMessage se abre directamente en RA sin necesidad de aplicaciones. GLB funciona en iOS mediante visores basados en navegador, pero no activa la experiencia nativa de Quick Look.

¿Cuál es el mejor formato 3D para escaneos LiDAR? Depende del destino. Para RA en dispositivos Apple, USDZ. Para web y uso en tiempo real, GLB. Para flujos de trabajo de animación, FBX. Para datos de nubes de puntos, en lugar de una malla, LAS o PLY.

¿Qué formato 3D es el más ligero para la web? GLB suele ser el formato autónomo más pequeño para la distribución web. Utiliza codificación binaria y admite compresión de texturas opcional mediante extensiones como KTX2. Los archivos OBJ son más grandes debido a su codificación ASCII. FBX incluye metadatos de escena adicionales que añaden peso. USDZ tiene un tamaño comparable al de GLB, pero está diseñado para el ecosistema de Apple en lugar de para la web abierta.

¿Se puede usar USDZ en dispositivos que no son de Apple? Sí, hasta cierto punto. USD es un formato abierto mantenido por la Alliance for OpenUSD, y herramientas como Blender, Houdini y NVIDIA Omniverse lo admiten. Dicho esto, USDZ como formato de distribución es más útil en el ecosistema de Apple. Para RA multiplataforma, GLB a través del estándar WebXR tiene un mayor alcance.

¿Qué formatos 3D admiten animación? FBX, GLB/glTF y USDZ admiten animación. OBJ y STL no. PLY no tiene un mecanismo de animación estándar. FBX maneja animación esquelética completa y objetivos de transformación (morph targets). GLB/glTF admite lo mismo además de formas de mezcla (blend shapes). USDZ admite animación USD muestreada en el tiempo tanto para transformaciones como para mallas.

¿Es compatible STL con color o texturas? No. STL solo almacena geometría: caras trianguladas que contienen normales de superficie y posiciones de vértices. Sin color, sin material, sin coordenadas UV. Para impresión 3D en color, 3MF es el formato adecuado, aunque Polycam no exporta actualmente en 3MF.

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