Exportación de una captura de Polycam para Blender
En este video, veremos cómo, en unos sencillos pasos, puedes exportar cualquier captura de Polycam e importarla en Blender, una suite de creación 3D gratuita y de código abierto. Primero veremos qué aprenderás y qué necesitarás. Puedes pausar el video en estas diapositivas y asegúrate de consultar los enlaces y recursos que hemos incluido en la descripción. En esta demostración, utilizaremos esta excelente captura de JamesOCtwentyseven. Para exportar tu captura, haz clic en Descargar desde la página de la captura. Usaremos el formato GLTF, ya que empaquetará todos los archivos individuales necesarios en un solo archivo que luego podremos arrastrar y soltar en Blender.
https://youtu.be/CQPsJSKHykE?si=P879RBrcTtb2U6qD
Preparación de la escena en Blender
Una vez descargada e instalada la última versión de Blender, abriremos la escena predeterminada. Esta incluye el cubo inicial, además de algo de iluminación y una cámara. Puedes conservarlos si lo deseas, pero yo voy a eliminarlos seleccionándolos todos con el atajo A y borrándolos con el atajo X. En Blender, también puedes seleccionar haciendo clic en el objeto o seleccionar varios objetos haciendo clic y arrastrando sobre el grupo.
Importación de la captura en Blender
Para importar tu captura, localiza el archivo que descargaste de Polycam y arrástralo a la escena de Blender. Esto abrirá una ventana emergente que te permitirá modificar los ajustes de importación, pero dejaremos todos los valores tal como están. Haz clic en Importar GLTF y verás aparecer tu captura en Blender.
Comprensión de los modos de sombreado del visor
Si es la primera vez que abres Blender, es posible que notes que todo se ve gris. Hablemos de las diferentes opciones de sombreado del visor. El sombreado de estructura (Wireframe) te mostrará todas las aristas de tu modelo. También es útil para comprobar la topología y la geometría oculta, y es muy rápido. El sombreado sólido muestra la geometría sólida y una iluminación simplificada, y es el más adecuado para modelar, esculpir u organizar la escena. El sombreado de vista previa de material muestra los materiales y texturas usando Eevee, el motor de renderizado en tiempo real de Blender, y es una forma rápida de visualizar cómo se verán tus materiales y texturas sin necesidad de renderizar por completo.
Uso de la vista renderizada
Por último, el sombreado renderizado muestra el resultado final con todas las luces, sombras, posprocesamiento y materiales de tu escena. Es el más preciso de todos los modos de vista previa, pero también el que más recursos del sistema consume. Cada uno de estos modos tiene sus propias opciones de personalización, así que asegúrate de explorar el menú de sombreado del visor para obtener más información.
Mover, rotar y escalar objetos
Ahora, pasemos a las transformaciones. Para mover un objeto o modelo en Blender, podemos usar el atajo G (de "grab" o agarrar). Para rotar, usamos el atajo R, y podemos especificar el eje sobre el que queremos rotar presionando las teclas X, Y o Z mientras estamos en modo rotación, o simplemente escribiendo los grados deseados y presionando la tecla Enter. Para cambiar la escala de tu modelo, usamos el atajo S (de "scale"). Ten en cuenta que puedes realizar cualquiera de estas transformaciones desde las propiedades del objeto en el panel lateral.
Esculpido y perfeccionamiento de la geometría
Usando el modo de esculpido en Blender, podemos añadir o restar detalles a nuestro modelo mediante una variedad de pinceles. Estos pinceles ayudan a definir protuberancias, grietas y similares. En el editor de sombreado, podemos ver que el formato de archivo GLTF se carga en Blender con todos los mapas UV, texturas y materiales aplicados, los cuales podemos personalizar y refinar aún más. Por ejemplo, aumentando las propiedades metálicas del material de este objeto para que el modelo brille.
Optimización de mallas densas
Algunas capturas pueden tener una malla muy densa, la cual podemos refinar y optimizar de varias formas. Una de ellas es entrar en modo edición, seleccionar todos los vértices del modelo con el atajo A y usar el atajo M para abrir el menú de fusión. Allí, fusionaremos los vértices por distancia para eliminar los sobrantes y reducir el número de polígonos. Podemos verificar la cantidad exacta de aristas, caras y otros elementos activando las estadísticas. También podemos reducir el modelo usando los modificadores en el panel lateral y añadiendo un modificador de diezmado (decimate) configurado en "unsubdivide". El contador de caras nos permite ver el resultado de cada iteración, pero úsalo con moderación, ya que puede generar artefactos y agujeros en la malla.
Uso de operaciones booleanas
Para limpiar aún más la malla, podemos usar operaciones booleanas con el complemento Bool Tool para eliminar partes de la misma. En este ejemplo, uso este cubo para quitar el suelo de la malla. Primero selecciono el cubo y luego el motor para eliminar las partes que se intersecan del cubo de la malla del motor.
Aplicación de transformaciones de objeto
Es una buena práctica aplicar las transformaciones después de operaciones como esta. Selecciona tu malla, presiona Control o Comando A y aplica las transformaciones para asegurar que la malla y sus normales se comporten correctamente.
Reparación de geometría faltante
Hablemos ahora del modelado aditivo. Dependiendo del método de captura, el modelo resultante puede tener secciones incompletas o incorrectas. Podemos corregirlo en Blender mediante modelado 3D. En este ejemplo, cierro el hueco del modelo añadiendo un cubo y escalándolo para cubrirlo. Luego, modelo el cubo hasta convertirlo en un rectángulo plano y aplico un modificador de subdivisión, lo que me permite darle forma para que se ajuste a la pieza. Finalmente, añado un material con un color similar y uno las mallas con Control y J, asegurándome de aplicar las transformaciones después.
Cómo rellenar agujeros en la malla
Si encuentras agujeros en la malla, puedes repararlos seleccionando aristas consecutivas y usando el atajo F para rellenar caras, o bien, usando la herramienta de relleno de rejilla (grid fill). Luego, en el editor de sombreado, podemos ajustar la textura de la nueva geometría desplegando las caras con el atajo U y alineándolas con las texturas originales. Y listo. Has aprendido a exportar un modelo desde Polycam e importarlo a Blender para realizar ajustes. Si quieres ver más contenido como este, déjanos un comentario y suscríbete para más tutoriales.









