OBJ vs FBX vs GLB : quel format de scan 3D exporter ?

OBJ, FBX, GLB/glTF, USDZ, STL et PLY comparés pour les flux de travail de scan 3D — taille du fichier, animation, textures, compatibilité AR et meilleure destination pour chacun.

Polycam
Polycam Team
Reviewed by:
Aug 30, 2026
OBJ vs FBX vs GLB : quel format de scan 3D exporter ?

La destination d'un scan 3D compte autant que la façon dont il a été capturé. Le même modèle peut devenir une expérience en AR sur un iPhone, un objet dans un moteur de jeu, un objet imprimé ou un élément interactif sur un site web, mais chaque destination a son format privilégié, et tous ne sont pas interchangeables.

Quel format devez-vous utiliser ?

Le format dont vous avez besoin se résume à trois questions : où va-t-il, doit-il s'animer et doit-il être beau à l'arrivée ? Les maillages statiques destinés à une édition générale, en format OBJ ou FBX. Tout ce qui est destiné à un moteur de jeu, comme Unity ou Unreal Engine, réclame du FBX pour ses données d'animation et de scène. Le web et l'AR multiplateforme, c'est le territoire du GLB.

Comparatif des formats en un coup d'œil

FormatTaille du fichierAnimationTexturesPrêt pour l'ARMaintenu parOBJMoyenne (multi-fichiers)NonOui (via MTL)NonWavefront / communautéFBXMoyenne à grandeOuiOuiNonAutodeskGLBPetite à moyenneOuiOui (intégrées)Oui (web/Android)Khronos GroupglTFPetite (multi-fichiers)OuiOui (externes)Oui (web/Android)Khronos GroupUSDZPetite à moyenneOuiOui (intégrées)Oui (iOS/iPadOS/visionOS)Pixar/AOUSD/AppleSTLPetiteNonNonNon3MF ConsortiumPLYMoyenneNonCouleur par sommetNonStanford / communauté

Analyse format par format

OBJ : le format d'échange universel

Considérez OBJ comme le langage courant des formats 3D. Développé à l'origine par Wavefront Technologies à la fin des années 1980, il n'est aujourd'hui maintenu par aucun organisme de normalisation officiel ; le format est en pratique un standard communautaire, resté stable et lisible pendant des décennies. Quasiment toutes les applications 3D de la planète peuvent l'ouvrir.

Cette universalité a un revers. Un export OBJ complet se compose en réalité de trois éléments : le fichier .obj pour la géométrie, un fichier .mtl pour les propriétés des matériaux et un ou plusieurs fichiers image pour les textures. Tout outil ayant pris en charge l'import 3D au cours des vingt dernières années couvre OBJ, mais partager un modèle signifie partager un dossier plutôt qu'un fichier unique.

Ce qu'il préserve : la géométrie, le dépliage UV, les normales de sommets, les matériaux (via MTL) et les textures. Pas d'animation, pas de rigging, pas de hiérarchie de scène au-delà des groupes nommés.

Taille du fichier : modérée. OBJ est en ASCII par défaut, ce qui le rend lisible mais plus volumineux que les alternatives binaires.

Outils les plus adaptés : Blender, Maya, Cinema 4D, ZBrush, toute application 3D généraliste et pratiquement tous les moteurs de jeu comme format d'import.

Utilisez OBJ lorsque vous avez besoin de la compatibilité la plus large possible, vous déplacez un maillage statique entre outils ou l'équipe destinataire ne sait pas quel format son logiciel prend en charge. Polycam exporte l'OBJ avec les textures et le fichier MTL associé.

FBX : le format des pipelines professionnels

Si OBJ est la langue commune de la 3D, FBX est ce que les professionnels utilisent lorsqu'un modèle doit réellement faire quelque chose. Développé à l'origine par Kaydara pour les flux de travail de capture de mouvement, puis acquis par Autodesk, il est devenu le format de référence pour déplacer des scènes élaborées entre outils, car il ne laisse rien de côté : caméras, lumières, animation, rigs et hiérarchie de scène font tout le voyage.

FBX est un format propriétaire. Autodesk publie le SDK et la documentation, mais la spécification elle-même est fermée. Cela ne l'a pas empêché d'atteindre une prise en charge quasi universelle dans Unity, Unreal Engine, Blender et pratiquement tous les outils DCC professionnels.

Ce qu'il préserve : la géométrie, les matériaux, les textures, le dépliage UV, les normales de sommets, les données de squelette et de rig, l'animation par images clés, les cibles de morphing, les caméras, les lumières et la hiérarchie de scène.

Taille du fichier : plus grande que le GLB à contenu équivalent ; prend en charge la sortie binaire et ASCII.

Outils les plus adaptés : Unity, Unreal Engine, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Cinema 4D

Utilisez FBX lorsque votre flux de travail implique de l'animation, du rigging ou des données de personnages, lorsque vous livrez à un moteur de jeu ou à un pipeline DCC professionnel, ou lorsque l'équipe en aval le demande explicitement. Polycam exporte le FBX avec les matériaux et textures intégrés.

GLB et glTF : le standard du web et du temps réel

glTF (Graphics Library Transmission Format) est la réponse que le monde du rendu temps réel s'est donnée à FBX. Maintenue par le Khronos Group, l'organisation à l'origine d'OpenGL et de Vulkan, la spécification glTF 2.0 décrit un format ouvert et indépendant de l'environnement d'exécution, conçu pour la livraison rapide de contenus 3D. En 2022, il est devenu la norme internationale ISO/IEC 12113:2022.

Le format existe sous deux formes, et la différence relève de l'emballage plutôt que des capacités. Un fichier .gltf est un document JSON lisible qui référence des fichiers binaires de géométrie et des fichiers image de textures séparés ; tout est accessible et modifiable individuellement. Un fichier .glb regroupe tout cela dans un conteneur binaire unique. Mêmes données, un seul fichier au lieu de plusieurs.

Ce qui rend glTF 2.0 particulièrement utile pour les flux de travail de scan, c'est son modèle de matériaux à rendu physiquement réaliste (PBR). Un scan exporté en GLB aura un rendu cohérent dans Blender, Unity, Unreal, un navigateur web ou une visionneuse AR, car ils lisent tous la même description de matériaux.

Ce qu'il préserve : la géométrie, les matériaux PBR, les textures, le dépliage UV, les normales de sommets, l'animation, les cibles de morphing, la hiérarchie de scène et les caméras. Les peaux et les squelettes sont pris en charge dans la spécification de base.

Taille du fichier : le GLB est compact, surtout avec les extensions de compression de textures comme KTX2. Parmi les formats présentés ici, GLB produit généralement les fichiers autonomes les plus légers pour la livraison web.

Outils les plus adaptés : Three.js, Babylon.js, model-viewer (web), Unity, Unreal Engine, Blender, Sketchfab, AR Android (via ARCore), Apple Vision Pro (limité)

Utilisez GLB lorsque votre destination est le web, une visionneuse WebGL ou WebGPU, l'AR multiplateforme ou tout moteur temps réel moderne. GLB est le bon choix par défaut pour tout ce qui n'est pas spécifiquement de l'AR iOS ou un pipeline DCC professionnel. Polycam exporte à la fois glTF et GLB.

USDZ : le format AR d'Apple

USDZ a une histoire d'origine intéressante. Universal Scene Description (USD) a été développé par Pixar comme cadre de collaboration pour les productions d'effets visuels massives, où de nombreux artistes et de nombreux outils doivent travailler sur la même scène sans se gêner mutuellement. Apple s'est associé à Pixar pour l'adapter à l'AR mobile et a présenté USDZ à la WWDC 2018 comme format natif d'AR Quick Look sur iOS 12.

Sous le capot, la spécification OpenUSD décrit USDZ comme une archive ZIP non compressée contenant des fichiers de scène USD et des images de textures. L'implémentation actuelle d'Apple regroupe tout dans un fichier usdc (USD binaire) unique, ce qui explique qu'un USDZ s'ouvre sur un iPhone et fonctionne immédiatement.

L'AR Quick Look d'Apple est la raison pour laquelle USDZ compte pour la plupart des gens. Documenté sur le site développeur d'Apple, Quick Look est une visionneuse AR à l'échelle du système qui fonctionne dans Safari, Messages, Mail, Notes et l'app Fichiers sur iPhone, iPad et Apple Vision Pro. Un USDZ partagé via une page web ou iMessage s'ouvre directement en AR sans application requise. Pour le e-commerce, l'architecture et la visualisation de produits, cette expérience sans friction est précisément l'intérêt.

Ce qu'il préserve : la géométrie, les matériaux PBR, les textures, le dépliage UV, l'animation échantillonnée dans le temps et la hiérarchie de scène. Une remarque importante issue des forums développeurs d'Apple : la couleur par sommet (displayColor) n'est actuellement pas prise en charge dans AR Quick Look ; les matériaux doivent utiliser des textures mappées en UV pour s'afficher correctement. L'export USDZ de Polycam intègre automatiquement les cartes de textures pour gérer ce point.

Taille du fichier : petite à moyenne ; comparable au GLB pour un contenu similaire.

Outils les plus adaptés : iOS/iPadOS Safari, Messages, Mail, Notes, Files ; Apple Vision Pro ; Xcode ; Reality Composer Pro

Utilisez USDZ lorsque votre destination finale est l'AR sur les appareils Apple, vous publiez du contenu 3D sur un site web destiné aux utilisateurs d'iPhone et d'iPad, ou vous créez des expériences AR pour Vision Pro. Polycam exporte l'USDZ avec une prise en charge complète des textures et des matériaux PBR.

STL : le format de l'impression 3D

STL n'essaie pas d'en faire trop, et c'est exactement ce qui le rend fiable.

Développé par 3D Systems dans les années 1980 pour ses machines de stéréolithographie, le format a une seule mission : décrire un maillage comme une liste de faces triangulées. Chaque face reçoit une normale de surface et trois sommets. C'est tout : pas de couleur, pas de matériaux, pas de textures, pas d'échelle, pas d'unités intégrées dans le fichier.

Pour l'impression 3D, cette simplicité est un atout. Les slicers comme PrusaSlicer, Cura et Bambu Studio lisent les fichiers STL nativement et appliquent le reste (hauteur de couche, remplissage, structures de support) depuis leurs propres réglages. La plupart des services d'impression commerciaux l'acceptent comme format d'envoi principal.

Là où STL montre ses limites, c'est dans l'impression pleine couleur ou multi-matériaux. Si la couleur compte, le format 3MF gère mieux la question en prenant en charge les matériaux et les réglages d'impression dans un seul fichier. Polycam n'exporte actuellement pas le 3MF, les flux de travail d'impression couleur nécessiteraient donc une étape de conversion depuis un autre format.

Utilisez STL lorsque le modèle est destiné à une imprimante FDM ou SLA standard ; vous n'avez besoin que de la forme, pas de la couleur, ou le service d'impression l'exige expressément.

PLY : transfert de nuages de points et de maillages

PLY (Polygon File Format) se situe au carrefour de la sortie de maillage et du transfert de nuages de points. Développé à Stanford au début des années 1990, c'est un format flexible capable de stocker des données de maillage, des nuages de points ou les deux, avec des propriétés par sommet définies par l'utilisateur, comme la couleur, les normales et l'intensité.

Pour des outils comme CloudCompare et MeshLab, PLY est un format natif. PDAL peut lire le PLY et le convertir en LAS. C'est le bon choix lorsque votre destination est un traitement open source plutôt qu'un moteur de jeu ou une visionneuse AR.

Utilisez PLY lorsque vous transférez un maillage colorisé ou un nuage de points vers des outils de traitement open source. Polycam exporte le PLY au format binaire par défaut.

Utilisez X lorsque : guide de décision des formats

Utilisez OBJ lorsque votre outil ne spécifie pas de format privilégié, vous travaillez avec un maillage statique ou vous avez besoin d'un format que toute application 3D des 30 dernières années peut ouvrir.

Utilisez FBX lorsque vous livrez à Unity, Unreal Engine ou un pipeline d'animation professionnel, votre modèle possède un squelette ou une animation par images clés, ou l'équipe destinataire le demande expressément.

Utilisez GLB lorsque vous publiez sur le web, vous créez une expérience AR multiplateforme ou vous voulez le fichier autonome le plus léger pour le rendu temps réel. Si vous n'êtes pas sûr que iOS, Android ou le web soit la destination principale, GLB est un choix par défaut plus sûr qu'USDZ.

Utilisez glTF (et non GLB) lorsque vous devez inspecter ou modifier individuellement le JSON de la scène et les fichiers de textures, vous construisez un pipeline qui traite les ressources par programmation, ou un outil exige spécifiquement le format multifichiers.

Utilisez USDZ lorsque la destination principale est un iPhone, un iPad ou un Apple Vision Pro, et vous souhaitez qu'AR Quick Look fonctionne sans installer d'application.

Utilisez STL lorsque le modèle est destiné à une imprimante 3D ou une machine CNC et la couleur n'est pas nécessaire.

Utilisez PLY lorsque vous travaillez avec des nuages de points ou vous transférez des données vers CloudCompare, MeshLab ou PDAL.

USDZ en profondeur : l'AR sur les appareils Apple

USDZ mérite une attention particulière, car c'est le format où le pipeline scan-to-AR de Polycam est le plus direct.

Le système AR Quick Look d'Apple, introduit avec iOS 12 en 2018, permet de visualiser n'importe quel fichier USDZ en réalité augmentée directement depuis Safari, Messages ou l'app Fichiers. Lorsqu'un utilisateur touche un lien USDZ sur une page web dans Safari sur iPhone ou iPad, Quick Look s'ouvre automatiquement et place le modèle 3D dans le monde réel à l'aide d'ARKit. Aucun téléchargement d'application, aucune configuration. La documentation développeur d'Apple confirme que cela fonctionne dans Safari, Messages, Mail, News et Notes, et s'étend à Apple Vision Pro.

Ce qu'USDZ prend en charge dans Quick Look : les matériaux PBR utilisant le modèle d'ombrage UsdPreviewSurface s'affichent correctement. Les animations définies avec des attributs USD échantillonnés dans le temps se lisent à l'ouverture du fichier. La transparence fonctionne. La lecture audio est prise en charge. L'intégration d'Apple Pay et les actions personnalisées peuvent être intégrées via les métadonnées.

Un point à surveiller : la couleur par sommet (displayColor) n'est pas prise en charge dans AR Quick Look, comme le confirment les forums développeurs d'Apple. Si un scan repose sur la couleur par sommet plutôt que sur des textures mappées en UV, le modèle apparaîtra gris dans Quick Look. L'export USDZ de Polycam intègre des cartes de textures plutôt que de s'appuyer sur la couleur par sommet, ce point est donc géré automatiquement.

Pour Vision Pro, USDZ s'ouvre dans la fenêtre volumétrique de RealityKit ou peut être placé dans un espace partagé. La Quick Look Gallery du site développeur d'Apple liste Vision Pro comme plateforme prise en charge aux côtés d'iPhone et d'iPad. Reality Composer Pro est l'outil de création de scènes USDZ plus complexes avec comportements et interactivité.

Concernant la taille du fichier : la session WWDC 2021 d'Apple sur AR Quick Look recommande d'exporter avec des réglages de détail réduits ou moyens pour la livraison Quick Look, en conciliant qualité visuelle et temps de téléchargement. Un USDZ destiné à une page produit doit être aussi léger que possible, car il se charge directement dans le navigateur.

glTF vs GLB pour le web et l'AR

GLTF et GLB sont le même format, simplement empaqueté différemment. La spécification glTF 2.0 du Khronos Group les définit comme deux modes de livraison du même standard sous-jacent : un fichier JSON (.gltf) pouvant référencer des ressources binaires et de textures externes, et un conteneur binaire (.glb) qui regroupe toutes ces ressources dans un seul fichier.

GLB gagne pour la livraison dans presque toutes les situations. Un fichier unique est plus facile à héberger, partager et charger. Les frameworks WebGL comme Three.js et Babylon.js gèrent les deux aussi bien, mais une URL GLB unique est plus simple à gérer qu'un .gltf accompagné de ses fichiers .bin et de textures. GLB est aussi le format que le Scene Viewer d'Android utilise pour les expériences AR via ARCore.

glTF trouve sa place lorsque vous devez accéder au fichier sans application 3D. Le JSON d'un fichier .gltf est lisible, un développeur peut donc inspecter ou ajuster les propriétés des matériaux, les noms de nœuds ou les données d'animation directement dans un éditeur de texte. C'est aussi la meilleure option pour les outils de pipeline qui traitent les ressources par programmation avant la livraison.

Pour la plupart des flux de travail Polycam : exportez en GLB pour une livraison sur le web ou à un client. Exportez en glTF pour un transfert à un développeur qui doit travailler directement avec les fichiers de la ressource.

STL pour l'impression 3D

STL encode un maillage comme une liste de faces triangulées, chacune avec une normale de surface et trois sommets. Le STL binaire ajoute un petit compteur d'octets d'attribut par face (généralement zéro), et le STL ASCII écrit tout en texte brut. C'est tout le format : pas d'unités, pas d'échelle, pas de couleur, pas de matériaux, pas de coordonnées de texture.

Pour l'impression 3D, cela est généralement suffisant. Les slicers comme PrusaSlicer, Cura et Bambu Studio lisent le STL nativement et appliquent leurs propres réglages de hauteur de couche, de remplissage et de supports. La plupart des services d'impression commerciaux acceptent le STL comme format d'envoi principal.

Là où STL montre ses limites, c'est dans l'impression pleine couleur ou multi-matériaux. STL ne peut tout simplement pas transporter cette information. Le format 3MF a été conçu pour combler cette lacune en prenant en charge la couleur, les matériaux et les réglages d'impression dans un seul fichier. Polycam n'exporte actuellement pas le 3MF, les flux de travail d'impression couleur nécessiteraient donc une étape de conversion.

Utilisez STL lorsque le modèle est destiné à une imprimante FDM ou SLA standard, la couleur n'est pas nécessaire, ou le service d'impression l'exige expressément.

Exporter depuis Polycam

Polycam prend en charge OBJ, FBX, GLTF, GLB, USDZ, STL, PLY, DAE, XYZ et DXF. Presque tous les cas d'usage professionnels en aval nécessitent une étape de conversion.

Pour exporter un modèle 3D depuis Polycam :

  • Étape 1 : ouvrez votre capture et appuyez sur le bouton Partager / Exporter (en haut à droite sur mobile, dans la barre d'outils sur le web).
  • Étape 2 : sélectionnez le type de sortie. Pour les modèles 3D basés sur un maillage, sélectionnez Maillage. Pour les données de nuage de points, sélectionnez Nuage de points.
  • Étape 3 : choisissez votre format dans la liste déroulante des formats.
  • Étape 4 : pour USDZ, confirmez les réglages de qualité des textures avant d'exporter si la taille du fichier compte pour la livraison web.

GLB et USDZ intègrent tous deux les textures dans un fichier unique. OBJ et glTF s'exportent en packages multifichiers. STL exporte uniquement la géométrie. PLY s'exporte au format binaire par défaut.

FAQ

Quelle est la différence entre OBJ et FBX ? OBJ est un format de maillage statique simple qui transporte la géométrie, les cartes UV et les matériaux de base sur plusieurs fichiers. FBX va plus loin en réunissant les données d'animation, les rigs de squelette, les caméras, les lumières et la hiérarchie de scène dans un seul fichier. Pour les ressources statiques, OBJ est le choix le plus simple. Lorsque l'animation ou un pipeline de production complet est en jeu, FBX est la bonne option.

Quelle est la différence entre GLB et glTF ? Même format, emballage différent. Un fichier .gltf est un document JSON lisible qui référence des fichiers binaires et de textures externes. Un fichier .glb regroupe le JSON, la géométrie et les textures dans un conteneur binaire unique. GLB est préférable pour la livraison ; glTF est préférable lorsque vous devez inspecter ou modifier directement les fichiers de la ressource.

Quel format de fichier 3D est le meilleur pour l'AR sur iOS ? USDZ. Le système Quick Look d'Apple utilise USDZ comme format AR natif sur iPhone, iPad et Vision Pro. Un USDZ partagé via Safari ou iMessage s'ouvre directement en AR sans application requise. GLB fonctionne sur iOS via des visionneuses basées sur le navigateur, mais ne déclenche pas l'expérience Quick Look native.

Quel est le meilleur format 3D pour les scans LiDAR ? Cela dépend de la destination. Pour l'AR sur les appareils Apple, USDZ. Pour le web et l'usage temps réel, GLB. Pour les pipelines d'animation, FBX. Pour les données de nuage de points, plutôt qu'un maillage, LAS ou PLY.

Quel format 3D est le plus léger pour le web ? GLB est généralement le format autonome le plus léger pour la livraison web. Il utilise un encodage binaire et prend en charge la compression facultative des textures via des extensions comme KTX2. Les fichiers OBJ sont plus volumineux en raison de leur encodage ASCII. FBX inclut des métadonnées de scène supplémentaires qui ajoutent du poids. USDZ a une taille comparable à GLB, mais il est conçu pour l'écosystème d'Apple plutôt que pour le web ouvert.

USDZ peut-il être utilisé sur des appareils non Apple ? Oui, dans une certaine mesure. USD est un format ouvert maintenu par l'Alliance for OpenUSD, et des outils comme Blender, Houdini et NVIDIA Omniverse le prennent en charge. Cela dit, USDZ comme format de livraison est surtout utile dans l'écosystème Apple. Pour l'AR multiplateforme, GLB via le standard WebXR a une portée plus large.

Quels formats 3D prennent en charge l'animation ? FBX, GLB/glTF et USDZ prennent tous en charge l'animation. OBJ et STL non. PLY n'a pas de mécanisme d'animation standard. FBX gère l'animation squelettique complète et les cibles de morphing. GLB/glTF prend en charge la même chose plus les blend shapes. USDZ prend en charge l'animation USD échantillonnée dans le temps pour les transformations et les maillages.

STL prend-il en charge la couleur ou la texture ? Non. STL ne stocke que la géométrie : des faces triangulées contenant des normales de surface et des positions de sommets. Pas de couleur, pas de matériau, pas de coordonnées UV. Pour l'impression 3D couleur, 3MF est le bon format, bien que Polycam n'exporte actuellement pas le 3MF.

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